《横扫千军》:一款被严重低估的即时战略杰作
20世纪90年代,机房作为一种新产品迅速兴起。 尤其是1996年以后,大街小巷出现了很多机房,有取代街机厅的潜力。 当时的电脑还相当昂贵,所以每个机房的电脑数量并不多,少则4、5台,多则十台。 那时我们都还只是孩子,当然不懂电脑的配置。 只要去电脑游戏室就可以了。
当时,即时战略游戏在机房非常流行。 他们通常会邀请一些坏朋友在线玩《红色警戒》。 后来机房老板为了吸引顾客,又安装了几款新的即时战略游戏供大家尝试,比如:《帝国时代》、《绝地风暴》等。 新游戏所在的机房安装的总是人满为患。 前面的朋友连电脑都没有下,后面的朋友却已经交了押金。 为此发生过多次争吵。 后来其他机房看到这种情况,也纷纷安装了这些新游戏。 于是,这些即时战略游戏就成了机房的标配。 不过,有一款游戏《Total》我只玩,在机房看到过。
经典即时战略游戏席卷全军
《Total》是1997年推出的第一款3D即时战略游戏,故事背景大致是关于宇宙中两种力量ARM和CORE之间的冲突,因此游戏中只有两种力量可供选择。 这款游戏与其他即时战略游戏有很大不同。 一般来说,即时战略游戏一开始都会有一个总部(基地)。 这个游戏有一个非常特别的开始,只有一个机器人,名叫指挥官()。 一切都从这里开始 作为一名指挥官,你可以建造基本的发电站、采矿场、车间、防御工事和其他设施。 游戏的默认设置是当指挥官被击杀后,游戏就结束,所以需要重点保护。
两个种族 ARM 和 CORE
指挥官
游戏中有两种资源:金属和能量。 你可以通过建造金属精炼器来获得金属加成,并通过建造各种发电厂(太阳能、风能等)来获得能源。 金属精炼器只有建在地面上暴露的金属矿点上才会发挥作用。 需要注意的是,游戏中储存的金属和能量是有上限的,所以需要建造金属仓库和能量仓库来增加这两种资源。 最大存储值以避免容量溢出。 游戏中除了自动采集资源外,还可以手动获取。 地图上的树木、石头等都可以被指挥官吸收成能量。 战斗结束后,各个单位和建筑物的残骸可以回收成金属。 这种能够清洁战场的设计,在当时确实是很少见的。
金属精炼厂和太阳能发电厂分别生产两种资源。
地图上的树木和被毁坏的残骸可以回收
即时战略游戏当然会包含许多战斗单位。 《横扫陆军》中有大量独特的军事单位,包括坦克、机甲、飞机、舰艇等,可以说海陆空三军共同活跃。 这款游戏的厉害之处就在于,部队种类虽然很多,但基本没有酱油单位。 每个单位都有相应的角色。 作战单位的武器也分为激光、导弹、弹道武器等,有些单位甚至可以拥有两种以上的攻击方式。 因为是3D地形设计,最神奇的是战场上的环境因素也能影响武器和部队的行进速度。 例如,树木和石头可以阻挡子弹击中目标,风向甚至可以影响弹道武器。 部队涉水时行进缓慢。 、有些山坡对战斗影响巨大,只有某些类型的部队才能攀登等等。
部队射击时会被树木挡住
这款游戏有很多先进的设计理念。 1997年的时候,它居然可以支持1900*1200的分辨率,支持10人对战(要知道1998年的星球大战最多也只有8人对战)。 每个玩家可以控制的单位多达1500个,地图尺寸可以达到惊人的63*63。 也许你们不知道。 我给你看一张图你就明白了。
看我们的窗口位置在左上角的雷达中,当前分辨率是1600*900
除了这些之外,游戏还内置了强大的指挥系统和自动火控系统,你可以自由设置各个作战单位是否自动开火、是否允许追击敌人等,即使在暂停时也可以执行相关命令仍发给部队。 比赛恢复后,部队将按照指令执行命令,从而实现精准的战略微观管理。 这些极其细致的设定,是当时乃至现在很多即时战略游戏所需要的。 无法使用。
单位的各种积分命令
可以说,《横扫千军》在那个时代是一部超凡脱俗的作品。 这款游戏获得了58个奖项,并拥有许多首概念设定。 后来的很多游戏都或多或少地引用了它。 引用网上的两张图片,限于篇幅这里就不过多描述了。
横扫全军获奖情况(因网络入侵、删除)
由于篇幅问题,摘录如下:
第一个使用 3D 起伏地形的 RTS
第一个RTS,其中不同类型的表面(雪、草地、山脉、海岸等)对单位运动有不同的影响
第一个带有重力系统的即时战略游戏
第一个带有风能和方向的即时战略游戏
第一个采用最大发射深度来限制陆地单位进入区域的RTS
第一个利用爬升能力来限制陆地单位移动的即时战略游戏
第一个模拟 3D 碰撞而不是简单定义碰撞体积的 RTS
第一个使用经济平衡概念而不是纯粹的资源收集概念的RTS
第一个可以辅助各个单位建设并实时影响资源消耗的RTS
第一个利用土地限制经济和军事发展的RTS
第一个具有加速功能的 RTS 单元
第一个单元具有制动效率(制动)RTS
第一个带有物理攀登系统的即时战略游戏
第一个在空战中引入尾部战斗的即时战略游戏。 TA之后,地球帝国在空战中引入了尾部作战。
第一款具有 3D 单元的 RTS
第一个具有完整的海、陆、空和两栖能力的即时战略游戏
首款可以完全脱离陆地进行纯粹海空战斗的RTS
第一个涵盖战术空投、两栖登陆和突防各个方面的即时战略游戏
首个集空运、海运、水陆等多种运输方式于一体的RTS
第一个使用悬挂臂进行运输装载的 RTS
第一个拥有独立航母和舰载机的RTS
第一个使用真正的轨道核弹
首次使用真正的轨道拦截导弹拦截核弹
率先使用自动火控系统
第一个具有水下活动和登陆两栖单位的即时战略游戏
第一个区分圆形视力和真实视力(如果被遮挡,后视力就会丢失)
第一个带有大量声纳的 RTS
第一个带有大量雷达系统的 RTS
第一个具有雷达干扰功能的 RTS
第一个具有最小可见距离的即时战略系统(RTS)
第一个区别是移动时隐形比静止 RTS 消耗更多能量
首款一个单位同时拥有多种武器和多个炮塔,可以同时攻击不同目标,且每个炮塔有多个独立发射器的RTS
首款高AI RTS
第一个 RTS,您可以在其中指定设备出厂后将执行的操作。
第一款拥有隐形间谍、侦察眼和隐形狙击手的即时战略游戏,提供暗杀指挥官取胜的手段。
第一款具有可内外战术结合的隐形渗透单位的RTS
海战横扫万军
说了这么多,有的朋友可能要问了,为什么这款游戏这么强大却并不受欢迎呢? 在我看来,原因无非有两个:
第一:由于这款游戏是全3D的,所以3D图形需要相当多的配置。 1997年,大多数机房的电脑配置都很一般,很难流畅运行这款游戏。 我一开始就说过只在一个机房见过,因为当时那个机房是我们地区唯一能达到奔2配置水平的。
扫一扫军队游戏画面(来自网络入侵和删除)
第二:游戏中的部队种类太多,玩起来可以说很复杂。 别说是当年,就是现在也算得上是一款硬核游戏了。 另外当时还没有中英文界面,所以可以玩。 真正了解这个游戏的玩家屈指可数。
扫一扫军队游戏画面(来自网络入侵和删除)
综上所述,当一款游戏只能少数人玩、懂的时候,它再经典,自然也不会流行。 因为这些原因,这款大作一直被低估,很少出现在大家的游戏中。 前。 不过,这样一款经典的硬核游戏,依然有不少的铁杆粉丝。 时至今日,仍有不少玩家自行制作各种MOD,让这款老游戏重新焕发活力。 亲爱的朋友们,这款经典的即时战略游戏《横扫》你玩过《千军万马》吗?
嗯,我是热爱游戏的牛大侠,每天给大家带来精彩的游戏。 感谢大家的支持。 欢迎大家在评论区留言交流讨论。
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