《横扫千军》:一款被严重低估的即时战略杰作

2024-04-01 -

20世纪90年代,机房作为一种新产品迅速兴起。 尤其是1996年以后,大街小巷出现了很多机房,有取代街机厅的潜力。 当时的电脑还相当昂贵,所以每个机房的电脑数量并不多,少则4、5台,多则十台。 那时我们都还只是孩子,当然不懂电脑的配置。 只要去电脑游戏室就可以了。

当时,即时战略游戏在机房非常流行。 他们通常会邀请一些坏朋友在线玩《红色警戒》。 后来机房老板为了吸引顾客,又安装了几款新的即时战略游戏供大家尝试,比如:《帝国时代》、《绝地风暴》等。 新游戏所在的机房安装的总是人满为患。 前面的朋友连电脑都没有下,后面的朋友却已经交了押金。 为此发生过多次争吵。 后来其他机房看到这种情况,也纷纷安装了这些新游戏。 于是,这些即时战略游戏就成了机房的标配。 不过,有一款游戏《Total》我只玩,在机房看到过。

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经典即时战略游戏席卷全军

《Total》是1997年推出的第一款3D即时战略游戏,故事背景大致是关于宇宙中两种力量ARM和CORE之间的冲突,因此游戏中只有两种力量可供选择。 这款游戏与其他即时战略游戏有很大不同。 一般来说,即时战略游戏一开始都会有一个总部(基地)。 这个游戏有一个非常特别的开始,只有一个机器人,名叫指挥官()。 一切都从这里开始 作为一名指挥官,你可以建造基本的发电站、采矿场、车间、防御工事和其他设施。 游戏的默认设置是当指挥官被击杀后,游戏就结束,所以需要重点保护。

两个种族 ARM 和 CORE

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指挥官

游戏中有两种资源:金属和能量。 你可以通过建造金属精炼器来获得金属加成,并通过建造各种发电厂(太阳能、风能等)来获得能源。 金属精炼器只有建在地面上暴露的金属矿点上才会发挥作用。 需要注意的是,游戏中储存的金属和能量是有上限的,所以需要建造金属仓库和能量仓库来增加这两种资源。 最大存储值以避免容量溢出。 游戏中除了自动采集资源外,还可以手动获取。 地图上的树木、石头等都可以被指挥官吸收成能量。 战斗结束后,各个单位和建筑物的残骸可以回收成金属。 这种能够清洁战场的设计,在当时确实是很少见的。

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金属精炼厂和太阳能发电厂分别生产两种资源。

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地图上的树木和被毁坏的残骸可以回收

即时战略游戏当然会包含许多战斗单位。 《横扫陆军》中有大量独特的军事单位,包括坦克、机甲、飞机、舰艇等,可以说海陆空三军共同活跃。 这款游戏的厉害之处就在于,部队种类虽然很多,但基本没有酱油单位。 每个单位都有相应的角色。 作战单位的武器也分为激光、导弹、弹道武器等,有些单位甚至可以拥有两种以上的攻击方式。 因为是3D地形设计,最神奇的是战场上的环境因素也能影响武器和部队的行进速度。 例如,树木和石头可以阻挡子弹击中目标,风向甚至可以影响弹道武器。 部队涉水时行进缓慢。 、有些山坡对战斗影响巨大,只有某些类型的部队才能攀登等等。

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部队射击时会被树木挡住

这款游戏有很多先进的设计理念。 1997年的时候,它居然可以支持1900*1200的分辨率,支持10人对战(要知道1998年的星球大战最多也只有8人对战)。 每个玩家可以控制的单位多达1500个,地图尺寸可以达到惊人的63*63。 也许你们不知道。 我给你看一张图你就明白了。

看我们的窗口位置在左上角的雷达中,当前分辨率是1600*900

除了这些之外,游戏还内置了强大的指挥系统和自动火控系统,你可以自由设置各个作战单位是否自动开火、是否允许追击敌人等,即使在暂停时也可以执行相关命令仍发给部队。 比赛恢复后,部队将按照指令执行命令,从而实现精准的战略微观管理。 这些极其细致的设定,是当时乃至现在很多即时战略游戏所需要的。 无法使用。

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单位的各种积分命令

可以说,《横扫千军》在那个时代是一部超凡脱俗的作品。 这款游戏获得了58个奖项,并拥有许多首概念设定。 后来的很多游戏都或多或少地引用了它。 引用网上的两张图片,限于篇幅这里就不过多描述了。

横扫全军获奖情况(因网络入侵、删除)

由于篇幅问题,摘录如下:

第一个使用 3D 起伏地形的 RTS

第一个RTS,其中不同类型的表面(雪、草地、山脉、海岸等)对单位运动有不同的影响

第一个带有重力系统的即时战略游戏

第一个带有风能和方向的即时战略游戏

第一个采用最大发射深度来限制陆地单位进入区域的RTS

第一个利用爬升能力来限制陆地单位移动的即时战略游戏

第一个模拟 3D 碰撞而不是简单定义碰撞体积的 RTS

第一个使用经济平衡概念而不是纯粹的资源收集概念的RTS

第一个可以辅助各个单位建设并实时影响资源消耗的RTS

第一个利用土地限制经济和军事发展的RTS

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第一个具有加速功能的 RTS 单元

第一个单元具有制动效率(制动)RTS

第一个带有物理攀登系统的即时战略游戏

第一个在空战中引入尾部战斗的即时战略游戏。 TA之后,地球帝国在空战中引入了尾部作战。

第一款具有 3D 单元的 RTS

第一个具有完整的海、陆、空和两栖能力的即时战略游戏

首款可以完全脱离陆地进行纯粹海空战斗的RTS

第一个涵盖战术空投、两栖登陆和突防各个方面的即时战略游戏

首个集空运、海运、水陆等多种运输方式于一体的RTS

第一个使用悬挂臂进行运输装载的 RTS

第一个拥有独立航母和舰载机的RTS

第一个使用真正的轨道核弹

首次使用真正的轨道拦截导弹拦截核弹

率先使用自动火控系统

第一个具有水下活动和登陆两栖单位的即时战略游戏

第一个区分圆形视力和真实视力(如果被遮挡,后视力就会丢失)

第一个带有大量声纳的 RTS

第一个带有大量雷达系统的 RTS

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第一个具有雷达干扰功能的 RTS

第一个具有最小可见距离的即时战略系统(RTS)

第一个区别是移动时隐形比静止 RTS 消耗更多能量

首款一个单位同时拥有多种武器和多个炮塔,可以同时攻击不同目标,且每个炮塔有多个独立发射器的RTS

首款高AI RTS

第一个 RTS,您可以在其中指定设备出厂后将执行的操作。

第一款拥有隐形间谍、侦察眼和隐形狙击手的即时战略游戏,提供暗杀指挥官取胜的手段。

第一款具有可内外战术结合的隐形渗透单位的RTS

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海战横扫万军

说了这么多,有的朋友可能要问了,为什么这款游戏这么强大却并不受欢迎呢? 在我看来,原因无非有两个:

第一:由于这款游戏是全3D的,所以3D图形需要相当多的配置。 1997年,大多数机房的电脑配置都很一般,很难流畅运行这款游戏。 我一开始就说过只在一个机房见过,因为当时那个机房是我们地区唯一能达到奔2配置水平的。

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扫一扫军队游戏画面(来自网络入侵和删除)

第二:游戏中的部队种类太多,玩起来可以说很复杂。 别说是当年,就是现在也算得上是一款硬核游戏了。 另外当时还没有中英文界面,所以可以玩。 真正了解这个游戏的玩家屈指可数。

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扫一扫军队游戏画面(来自网络入侵和删除)

综上所述,当一款游戏只能少数人玩、懂的时候,它再经典,自然也不会流行。 因为这些原因,这款大作一直被低估,很少出现在大家的游戏中。 前。 不过,这样一款经典的硬核游戏,依然有不少的铁杆粉丝。 时至今日,仍有不少玩家自行制作各种MOD,让这款老游戏重新焕发活力。 亲爱的朋友们,这款经典的即时战略游戏《横扫》你玩过《千军万马》吗?

嗯,我是热爱游戏的牛大侠,每天给大家带来精彩的游戏。 感谢大家的支持。 欢迎大家在评论区留言交流讨论。

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