神位纷争老板访谈:背后故事与发展规划大揭秘

2025-10-06 -

山酱:文案好难写呐~

老板:容易干的活儿也轮不着我们吧。

山酱:老板,采访一下,我们当时为什么立项做《神位纷争》啊?

老板:失忆了?立项那个月你没领工资?

山酱:就是说,希望你经过这么长时间的团队合作,再次思考最初的目标,确认是否偏离了方向。

老板:这么说的话,的确走偏了吧…

山酱:也不要这么轻易就承认嘛……

老板认为,许多创作者都表示,在创作过程中人物会逐渐形成独立的个性,确实如此,一款游戏从构思到制作已经耗费了大量时间,如果所有环节都与最初设想完全一致,那就意味着我们并未充分挖掘各种可能性。

山酱:所以请回答我,最开始立项时的想法是什么?

老板:想做一款美少女格斗的对战游戏。

山酱:那不就是现在的《神位纷争》吗。

我们公司啊,你也清楚,总有一种想要创新玩法的欲望,仿佛不搞些新花样就对不起自己似的。你明白吗?

山酱:你在讲咩?

老板说确实如此,一旦着手进行,便能察觉到,青春靓丽的女孩和搏击较量,其间存在一种固有的矛盾性。青春靓丽的女孩,能够带来审美的愉悦,只要在众人面前欢快地跑动跳跃,就会感到莫大的快乐。这种竞技模式注重快速反应,依赖直觉而非深思熟虑,本能会让人无视周围环境,姑娘们的魅力变得无关紧要,实力才是关键,即便如此,强大也不够,只要存在失败的可能,体验就会打折扣。因此,我们的工作始终在调和这两方面,每次侧重改进其中一点,另一面又会显现出新的问题。因此我们只能在这两者之间不断切换,但实际上假如性格有所不同,或许会舍弃其中一方,然后对保留下来的那部分追求得更深入。

山酱:那鲁吼多。那你中间不想调整吗?你不是很爱乱改游戏吗?

老板:你先把那个不雅的标记撤掉,才能拿到下月的报酬,话说回来……当时确实有个念头,打算用爱丽西斯和克里斯来设计一个跑酷类的游戏,你想,那些舞姿优美的少女们在你眼前不停穿梭、腾跃,甚至还能腾空而起……

山酱:想起来了,当时我回了一句「这什么破想法」。

老板:所以赖你。

山酱:我之前已经向你提出了意见,但其他人完全没有回应你。然而你却选择忽视我的建议。你一定是遇到了其他方面的阻碍,才会改变最初的打算。

老板说,如果你不是故意找借口,那么原因只有一个,那就是我清楚我们这个集体,就算玩跑酷也会出乱子,或许改成三维弹幕飞行,又或者节奏感强的游戏,也必定会碰到别的麻烦。

山酱:我们这么爱作死的吗?

老板:吃的亏还不够疼。

山酱:确实非常痛苦了。在《神位纷争》的测试阶段,经常可以听到有人抱怨“游戏太难”,这让人感到很失落,甚至开始考虑是不是应该转而制作一些简单的养成类作品。开发动作对战游戏,既要注重打击反馈,又要兼顾战斗平衡,还要做好网络性能的优化,这些方面如果处理得当,玩家通常不会有什么特别的感觉,但只要稍有欠缺,那种糟糕的体验就会变得非常明显,因此整个开发过程压力巨大。

老板说,如果能开发出既有趣又轻松的收集类游戏,他也很渴望尝试,因为轻松愉快的收集过程本身就是一种很棒的游戏体验,所以我们不是正在制作《》(此处被消音)吗。但是像《神位纷争》这样的游戏,对我们来说具有极大的吸引力,我们确实非常希望创造让玩家共同战斗的体验。《山海战记》中的「蜘蛛巢城」,最初构思是让众多玩家合力抵御分布于数条战线的敌人,尽管最终未能实现,但那种构想确实非常迫切。近期体验《荒野乱斗》里的「机甲入侵」活动关卡,感觉这种设计思路似乎与「蜘蛛巢城」最初的创意不谋而合。

山酱:你的意思是我们血液里就想作一次死?

老板:是的。

山酱:你岁数这么大了也不阻止我们一下。

老板:我也想借这种不管不顾的横冲直撞感受下青春嘛。

山酱:倘若这种东西让玩家觉得过于疲惫或者过于困难,那么之前的努力岂不是全部白费了。

老板表示自己也不清楚,团队只能在开发过程中尽力而为,但确实没有什么绝对可靠的机制能够保证玩家不会中途放弃,从常理来看,只要游戏品质足够出色,玩家通常不会畏惧挑战和重复,前提是游戏本身要足够优秀,同时也要在适当的地方给予玩家舒适感,即便是难度极高的游戏,玩家依然期待流畅的体验,避免出现卡顿的情况。

山酱:舒服这个词可能太主观了。

老板说比如剧情关卡第一场战斗,原本设置在森林场景,那个最初森林地图是为 PVP 对战构建的,里面存在一些石块和树木等障碍物,对老玩家来说影响不大,但对新手玩家初次探索时会造成麻烦,这就是体验上的不顺畅。我们应该尽量消除这类令人困扰的环节,这样玩家就能更专注地沉浸于战斗过程。然而,确实存在部分难题我们当下难以攻克,诸如设备运行表现,以及用户所处的连接状况。

山酱:所以你真的不后悔这个玩法的选择吗?

老板:不后悔。

山酱:看我的眼睛,你真的不后悔吗?

老板:我头一次发现你居然是双眼皮。

山酱:你在逃避问题。

老板说,他某天琢磨过,无论是工作还是生活,都让人感到非常疲惫。存在许多无法推卸的责任,因此唯一能做的,就是调整自己的态度。在处理那些不得不应对的烦心事时,应当抱着一种积极对抗的心态,把过程本身当作一种乐趣。《神位纷争》这部作品,大概就是基于这种想法创作出来的吧。

山酱:这么说是不是有点虚?

老板认为,手机游戏往往不被认为有资格传递特定信息,不过他仍然觉得,《神位纷争》这款游戏确实包含某种信息,就是“战斗本身能带来乐趣”。这款游戏需要玩家亲自操控角色进行战斗,战斗过程中既有胜利的喜悦,也有失败的沮丧,既有畅快的体验,也有不愉快的时刻,但最终目的是希望玩家能从战斗中感受到快乐。人生在世,过一天有多种可能,若以积极心态迎接挑战,或许能提升自我感受,让日子更美好些。

山酱: 你这家伙真的是带着这种想法做游戏的吗?

老板说,起初并没有这么多构思,但制作《神位纷争》的期间确实非常不易,实在太过艰难,让我既关注游戏本身,又关注开发这款游戏的过程,仿佛脑中有个声音在告诉我,"战斗其实非常有趣",于是我便平静下来。

山酱: 所以这是我可以拿去用的文案吗?

老板说,在安卓测试之前,可以先用一下,期待届时大家能有更透彻的领悟。

山酱,你变换太多,上次调整主线故事时也是,突然决定要把已完成的故事情节完全重做,谁能适应啊。

老板说,都是由于前任山酱指责我,其实明明有充裕时间修正,我才敢于推进这项工作的。

山酱:为什么要改剧情,一开始写的不好吗?

老板表示《山海战记》的剧情构思原先由他负责,后来改派他处理其他工作,因此《神位纷争》采用了另一位剧情构思者,这位新人是相当执着,把完全投入世界背景的构建当作自己的责任,虽然这没什么坏处,但过于繁琐,导致玩家无法在十分钟后领会自己的任务目标。

山酱:你给简化到了什么程度?

这次创作并非我一人完成,而是多人协作的结果,连负责角色形象设计的(此处隐去姓名)也参与了其中,我贡献的内容可能相对较少。整个作品的核心改动包括:爱丽西斯被设定为19岁,转变为玩家遗失的童年伙伴。特异者的能力体现更为明显,每位拥有者都能直接获得某个著名神祇的神性力量,不过若在神格争夺战中落败,这种力量可能会被剥夺。即便没有失去神圣本质,也可能出现其他状况,例如原有个性被神圣本质压制而出现失控,或者形成双重人格之类的情形。

山酱:还能这么黑暗的吗?

老板说,所有框架都像容器,能盛放光明美好的事物,也能盛放其他东西,关键是要让人觉得新奇有趣。我们的任务是把框架做得稳固、清晰、容易理解,这样玩家才能在里面快乐地活动。这么一来,我们之前完成的大量设计工作就很有意义了。

山酱:行啊。那么,就用最直白的方式概括下《神位纷争》这个游戏的精髓吧。

这款游戏是让玩家亲自操控美少女角色进行激烈对抗的网络对战手游,难度可能较高,不过我们致力于让玩家体会到“战斗本身充满乐趣”。我们会持续投入精力,不断完善这款作品。

山酱:战斗真的很快乐吗?

老板:战斗真的很快乐,只要你稍微放下胜负心,就超快乐的。

山酱:你果然老了。

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