十万个冷笑话手游:一款难得的质量过关的游戏
3月18日凌晨, 《十万个冷笑话》手游在App Store上架 , 而现在, 我能够安心大胆地讲出这句话: 倘若你见识过诸多圣斗士卡牌、变形金刚卡牌、海贼王传奇盗墓笔记卡牌 , 并且于所谓“IP游戏”已全然丧失希望 , 那么这款游戏将会彻底出乎你预料 , 而《十万个冷笑话》手游实则为国内已经在概念上完全缺失水准的IP游戏合格标准勾勒出一条清晰及格线。
当然,前提是你看过《十万个冷笑话》,并多少有些喜欢它。
剧情与演出
本来一开始的时候, 我对这个游戏是怀着戒备之心的, 特别是在登上官网查阅了一阵子资料以后, 这种态度就愈发强烈了, 游戏存在着三个职业, 分别是拳师、灵剑以及幻师, 不管是职业的设定方面, 还是3D角色的外形方面, 看起来跟粗糙简略的2D动画原作, 在内在特质以及外在表现上, 完全不存在任何关联, 简直更像是把一个已然成型的标准的“呈现东方古风幻想题材性质的游戏”进行了外表包装的更换。在我的想象里头, 这款游戏有可能会跟我们曾见过的全部IP授权改编手游一样, 弄上一个热门玩法,文案里添几句貌似 的吐槽, 彻彻底底地秉持着丑化原IP形象、恶心粉丝的准则来搞开发(如同《万万没想到》手游所做的那般), 最终于冷酷现实跟前惨遭败溃。
《十万个冷笑话》三职业之拳师
有着较为丰富手游经历的多数玩家, 我觉得都会怀有类似的念头, 我曾有一度, 想在触乐付费榜避雷指南那个栏目, 撰写一篇“请对IP授权游戏保持警惕”。有句话讲期望越高, 失望越大。反之要是从一开始就没抱啥期待, 那么几乎所有初见看去好像“本该如此”的部分, 都会给人带来惊喜之感。类似就是《十万个冷笑话》手游给予人的那种感受。
开场动画,鸟不拉屎大王大战各路好汉
让人对《十冷》手游产生好感, 剧情真占据着很大因素, 我这是说, 这可是真正剧情, 游戏独立于电影、动漫剧情, 另外去开辟了一条原创剧情线, 故事背景是主角吐槽能量爆发, 结果把地球毁灭了, 只能选个新身体重新始开启旅程, 接着和鸟不拉屎大王相爱相杀, 尽管剧情本身并非十分优秀, 因最终还是为关卡设计服务, 得被切碎一点一点融入到各个关卡里, 剧情本身逻辑和衔接有点生硬。
存在不少以剧情当作卖点的游戏, 《十冷》在这方面具备的优越之处, 体现在剧情展现的形式上, 其主线剧情运用了大量的3D动画来予以表演, 并非普通的文字对白以及枯燥的过场, 相对比较传神, 代入感十分充足, 有着一种看动画的感觉, 众多槽点的对话在很大程度上也增添了亲和力。
并非是, 存在着与游戏剧情和, 战斗无关且与后者不相关联, 彼此完全没有联系之意的这样一种情况。有一局对战, 玩家要面对匹诺曹, 这一关卡, 给我留下了极其深刻的印象。在这个场景里, 匹诺曹拥有的数值, 超乎寻常地强大而且厉害。几乎在当时那个时间节点上, 玩家所操控的角色, 均会被匹诺曹, 只用一招, 便瞬间击败, 几乎全然无法通过这一阶段。而成功过关的关键要点, 在于白雪公主, 她是系统在游戏过程中, 会赠送给玩家的一个, 星级处于较低水平的奶妈性质的可操控角色。看过《十冷》这部电影的人, 应该能够知晓, 匹诺曹和白雪公主, 是身为恋人关系的一对人物个体。于游戏剧情之中, 匹诺曹与白雪公主那时还未曾相恋, 不过会在这个关卡碰面, 鉴于一见便倾心, 匹诺曹以及怪物针对白雪公主的所有攻击都仅仅会造成1点伤害, 然而白雪公主却会对匹诺曹造成大量的暴击。这也就意味着, 此一关的过关技巧是很简单的, 只需要在队伍当中带上白雪公主便行了。
哪怕是原作的粉丝, 玩到此处一定就会心地领会而露出笑容。这仅仅是众多事例里的一个, 游戏设计了数目众多的细节, 竭尽全力去营造相识的感觉, 像《十冷》里的大娃, 同样是游戏刚开始时就会赠送给玩家的角色。其特色技能是让身体变得巨大, 把脑袋变大后朝着敌方砸过去, 从而造成范围伤害和眩晕效果。至于具体呈现出来的效果, 大概是呈现出这样一番场景:
大娃技能:巨大化
无用的细节和有用的细节
游戏设计了诸多“无用的细节”。关卡结算抽奖界面里, 会出现河神, 河神手里拿着金斧头与银斧头并向玩家询问。抽奖宝箱呈现电饭煲形象。各种角色攻击动作, 几乎都能在动画原作内找到对应梗。抽卡是哪吒抱着大锤砸开扭蛋, 画面喜感又亲切。处于有差异的关卡景象里,你时常会遇见某些稀奇古怪的事物, 像是大广告牌标识着“左转100m有公厕”;于关卡结算要搞抽奖的界面那儿, 偶尔某个宝箱上会有极其显眼的红色标记告知你“按这个”, 然而你按压之后就会发觉, 此标记并不表明必然是最佳奖赏, 只是十足随机地现身, 不带有任何之意。这些细微之处看似没什么用处, 算得上是一种文化标识, 能够提升粉丝的认可程度, 也能够从中体悟出开发者的那份用心, 看上去可不是特别急于求成图功利的人会去做的, 展现在游戏当中算作增添分数的项目。
也有一些“有用的细节”。游戏设有吐槽机制, 玩家于关卡进程里, 能够输入弹幕去吐槽, 吐槽弹幕会在其他玩家处于同一关卡之际予以显示, 这并不是创新机制, 然而运用在《十冷》手游中却极为贴切, 游戏自身构架了诸多槽点, 并且吐槽弹幕的异步交互功能, 极易使玩家萌生出“和我一同玩游戏的皆是同类人”这样的感觉, 于遭逢困难关卡无法通过时, 看见大家都在刷“好难”, 也能够削减些许挫折感, 部分评论对小白玩家也具备一些指引效用, 比如“先将白无常击杀, 他会回血!”。”,当然,也可能会遇到一些故意使坏的评论被误导。
3D制作的问题就在于,一些夸张表情看起来会十分违和
游戏存在着一些问题, 像是游戏包体被控制在了80M。在手机上去观看画面还算可以, 但是放在平板上去看就有一些不太容易看得下去, 能够明显察觉到画面的清晰度等出现某些令人欠佳的状况。就处于当前的版本而言, 不清楚是因为什么样的缘由, 有着大量的剧情动画是没有配音的, 这就致使体验感被大幅度地降低了。在后续版本之中最好是能够有所改进, 要是出于顾虑游戏文件大小处于限制的问题, 那么可以考虑运用手动选择下载语音包这样的方式来予以解决。再者这个游戏里数量巨多的角色所说台词, 给人的那种感受是有点用力过度颇为夸张, 3D动画呈现的效果呢, 有时非要去搭配一些搞怪且夸张的表情, 那呈现出来的效果, 只用惨不忍睹来描述最恰当不过了, 虽说它存在着许许多多的缺点, 可是当情节发展到哪吒自刎那一刻, 李靖夫妇长时间跪着不起来, 王二在旁边唱着说唱的时候, 依旧很能够打动众人, 一个足以令人印象极为深刻的情景, 就完全能够把各种各样的不足之处给掩盖掉了。
核心玩法和系统
对于游戏其中的核心玩法以及系统而言, 实际上并没有太多的新颖创意存在。鉴于它跟蓝港旗下另一款名为《神之刃》的游戏属于同一家开发商, 皆是妙趣游戏之中的范畴, 所以《十冷》这款手游跟《神之刃》的整体风格极为相近, 涵盖职业设定方面, 整体的 UI 布局跟美术风格, 游戏拥有的自由视角, 角色展现出的 3D 质感, 还有叙事方法等等情况, 好多人戏称它为“十万个神之刃”。然而与其称它类似《神之刃》, 倒不如说游戏的核心战斗跟《魔灵召唤》更为贴近紧密, 它是较为传统的回合制战斗模式, 每一次进行攻击的时候都能够选择技能并且去指定敌人的。相互之间的差别在于, 主动技能相对会少上一些, 通常仅仅只有两个, 养成的维度更为复杂, 然而却缺少自由选择的机会, 简而言之, 它的数值核心跟大多数国产免费游戏没有什么不同。然而在MT撞卡以及刀塔传奇的横版对推游戏大量出现的当前情形下, 这样的回合制战斗较为容易让人们感觉到亲和之感, 并且也存在一些策略上的深度。
相比《神之刃》,战斗部分更类似《魔灵召唤》
充满各种中国特色数值坑, 饱受众人诟病的VIP系统以及纷繁系统玩法, 这些经证实有效的能带来收益的部分, 该有的全都具备, 并未因所谓“情怀”而舍弃任何东西, 只是在剧情以及各类细节的包装掩盖下, 这些似乎都变得易于让人接受了。游戏于IP部分特意营造出的这般沉浸体验, 在一定程度上削减了国产游戏一贯存在的那种直白索要钱财的感觉, 看起来文雅了许多。这使得像我这样平日里十分憎恶国产数值类游戏的玩家, 在这款游戏里也能够沉浸投入进去。于社交网络之中, 有关游戏的评价, 以正面占据多数, 这属于较为少见的这么一种现象。
稀缺的合格品
和《十冷》手游相比, 有个较为明显的对比情况, 是今年同样推出的《万万没想到》改编手游。它们是风格类似的IP, 面向属性相近的受众, 然而改编游戏的结果却截然不同。前者在两天之内就达到了苹果畅销榜第十三名, 后者自上线以来, 几乎未在畅销榜现身, 如今更是完全销声匿迹。简单来讲, IP改编的游戏, 基本就是靠粉丝经济, 若能把IP较为传神地还原, 让粉丝在游戏里寻到共鸣, 那就算是做得比较不错的, 要是在此基础上, 游戏还比较好玩, 那就是做得更出色的。但究竟怎样才算是将IP还原得极为传神, 这也着实不太容易去判断, 对于玩家来讲, 良好的体验源自于各类细节的不断累积, 对于开发者而言, 造就这些的, 追根溯源仅仅是用心与否的问题罢了。
按照这个标准来看, 《十冷》手游算得上是一个“合格的IP游戏”, 对于粉丝来讲, 其IP运用的部分所带来的体验是具有正面积极意义的。可是置于国内的大环境之中, 这个游戏就不能单单以“合格的IP游戏”来予以形容了, 它还是一个“稀缺的IP游戏”。
《万万没想到》游戏截图
近年, 因IP游戏大量出现, 玩家辨别能力有所提高。之前我们讲过, “毕竟, 若把土豆切成丝炒熟, 饥民会争抢一空, 若不洗土豆直接丢锅里煮熟, 同样会被人争抢, 如此, 我为何要选前者? ”, 现在问题变成, 人们不再饥饿, 尝过各种土豆, 尝过美味的, 谁还愿吃连调料都不放的?
另外, 此游戏还有一点对我有所启发, 虽说依照惯例, 所有剧情部分都设有跳过按钮, 然而我自始至终都未曾跳过剧情, 剧情甚至变成了我推图的动力之一, 我们曾无数次探讨游戏剧情对于手游来讲是否重要, 得出了诸多模棱两可的结论, 如今我觉得或许并非这般, 这个问题不应是“游戏剧情自身是否重要”,而应是——怎样才能够以游戏形式讲好一个故事?
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