小众团队创收奇迹:Steam一品类催生多个百万富翁,新作登顶全球第二

2026-09-14 -

据说, 人是不可能被闪电击中两次的——间隔六年过后, 在当年创作出《无题大鹅模拟器(Goose Game)》的那群堪称“神人”的开发者, 最近推出了一款新作《Big Walk》, 这次, 又引发轰动了。

《Goose Game》, 这本属于House House的上一部作品。

自8月4号上线起, 《Big Walk》这款由澳洲独游团队House House所开发的游戏, 在Steam上的同时在线人数最高达4.6万, 曾在全球畅销榜位列Top 2。上线第六日, House宣告游戏销量突破100万份 ;鉴于等三方平台的预估, 《Big Walk》仅是Steam端的累计流水便已突破一亿人民币, 并且上线半个月, 每日的在线人数尚颇为稳定。

游戏所呈现出的那种“感觉”也是颇为熟悉的, 其主角乃是由几个球体以及长条拼凑而成的鸟型生物的模样, 画风显得十分简陋, 玩法着重主打和三五个好友一块儿进行多人合作的派对类型体验。要是在Steam平台上停留的时间足够长, 当你看到它的外观, 心里大概率就已然有了一些想法: 这是不是又冒出来一款会破坏朋友关系的“友尽游戏(game)”呢?

虽说从严格意义来讲, 《Big Walk》的体验跟其他导致关系破裂的游戏存在些许不同, 然而还是得感慨一番, 这个类型在近些年着实是十分奇妙。

前文当中, 存在着在2023年上线的情况, 上线之后狂卖达到上千万份的《致命公司()》, 而另一个情况是最近引发全民处于画画风潮状态的为《涂鸦躲猫猫()》, 在前不久的时候已然刚刚官宣, 具体情况为两月之内卖出两千万份。在这一期间, 还出现了连续爆火的状况, 所涉及的有《PEAK》《内容警告》, 也有《 》《RV there Yet》《REPO》《掘地求财》《Super Golf》……仅仅也就不到三年的时间跨度, 销量达到上百万、或者是上千万份的堪称神作的作品, 其数量已经达到令人两只手都数不过来的程度了。从微恐题材, 到高尔夫, 再到去爬山, 而后又涉及涂鸦, 各类题材变换着不同姿势成功出圈, 并且近乎都是几人组成的小团队甚至是单人进行开发, 动不动就能挣到几千万甚至上亿元, 真可谓是以极小的投入获取极大效果的极致体现。

基于开发成员的列表来看, 《Big Walk》这款作品的主要从事开发工作的人员仅仅是四位处于核心地位的成员以及一位同他们有着合作关系的友人。

真的挺让人好奇的, 明明已经有了那么多同类型的产品, 《Big Walk》为何还能够把控住这种潮流势头? 游戏领域都在讲这几年中小型游戏想要突出重围是很困难的, 然而这个类别又为何能够屡次打造出热门爆款呢?

从“线上会议室”到开放世界漫步

在实际去体验过《Big Walk》之后, 其实便极易明白它能够火起来这般情况的缘由了。

好比那种一眼就能晓得的品质与众不同, 虽说角色的画风显得简陋, 然而《Big Walk》事实上构建了一个完整的开放世界, 其原型乃是开发者所处的澳大利亚的一座国家公园, 那里有森林, 有海岸, 有山脊, 甚至包括日夜的光影情况, 综合起来看整体的风景十分宜人。

很多人把《Big Walk》, 类比成多人合作版本的《见证者》, 或者《塞尔达传说: 荒野之息》, 这么类比, 是还算颇为贴切的, 同前者那般, 世界诸处散射着各式各样大型场景性谜题, 借助四座主要彩塔, 逐步打开地图, 开启交通, 拓展全新探索空间, 一直到迈进最终的黑塔~

区别在于,这些探索和解谜几乎都围绕玩家之间的协作展开。

好像在教学关那儿, 有一座处于关卡区域之中的规模较大的迷宫, 玩家进入这座迷宫以后, 就会被分隔开来, 去往不同的路线方向。一方面, 玩家能看到墙壁上面呈现出来的图案, 另一方面呢, 玩家面前摆放着拼图, 两边的玩家借助墙上出现的小小的洞, 能够相互看到彼此, 之后通过语音进行交流, 从而把拼图拼制完成。

比如说在游戏前期的时候, 就存在着一个呈现为黄色模样的迷宫, 当两名玩家进入这个迷宫之后, 他们便会被分隔到不一样的路线上去。其中一边, 能够拿到一个正处于计时状态的计时器, 另外一边, 则承担着接应的任务, 之后还要把这个计时器送进机关里面去。因为双方没办法看到彼此完整的路线情况, 所以就只能不断地去确认位置, 借助墙上的那些小小的洞来完成接力的操作。

举个例子, 走着走着你或许会瞧见一组标示着“4166 / 1899”的数字。起初不太明白其意义, 直至后来拿到地图以及GPS, 才晓得这是岛上的坐标。要解开此谜题, 一个玩家背着定位器行走, 却看不到具体坐标;另一个玩家能看到坐标数值变动, 只能不停指挥“向前走”“向左退”。等找到隐藏按钮后, 还得一人留在原地触发机关, 另一人返回远处领取奖励。

这俩谜题自身都谈不上繁杂之处, 但是极具鲜明地展现出《Big Walk》的设计理念, 持续营造信息差, 造就空间差以及分工迫切需求, 将“怎样与朋友进行沟通交流”直接转变为玩法当中的一部分, 从室内的即时交互, 到跨越地形几百米的谜团破解, 各种各样类型的谜题。应有尽有!

尤其是, 他们制作了一个距离语音系统。玩家所处距离如果越远, 那么彼此之间声音就越小 , 当超过一定距离之后就会彻底听不见 ;倘若隔着墙以及地形 , 声音传播也会受到相应影响 , 就算大声喊叫 , 声音会在山谷里产生回响。看起来好像是额外增添了一层不便 , 然而这恰恰使得玩家在走散了之后重新碰头或者是合作解谜之时 , 不得不再次依赖手势 、激光笔 、白板 、信号弹这些游戏当中的工具 , 有点类似于把你带回到手机以及现代通讯尚未发明的那个年代 , “通讯得主要靠呼喊 , 出行得主要靠步行”。很多有趣的社交时刻,都是从这里涌现出来的。

凭借这些例子能够瞧出, 《Big Walk》于游戏节奏之上以及在游戏涉及心流这方面, 实际上跟其他友尽类游戏有着挺多差异之处。比如说, 于《致命公司》里, 更多是借助短视频当中爆火的“脑腐”(括号里内容)这种文化形象以及微恐的氛围来打造节目所呈现的效果;而《 》呢, 则是依靠物理系统以及紧密协作, 进而在失误以及混乱当中涌现出爆笑的时刻。相比较而言, 《Big Walk》的节奏更为缓慢, 所留出的空白更多, 并且也没有特意去追求高密度地制造梗。

不过从其内核方面进行观察, 它们实际上又是处于高度一致的状态, 这种一致表现为均是向玩家在现实当中的社交关系提供服务, 进而打造出一个能够让好朋友一同玩耍的虚拟空间。

特别是《Big Walk》, 对社交氛围的那种“度”, 把握得极为精妙, 它不会将解谜难度, 以及操作门槛这两者, 预设得过高, 致使你全身心投入其中因而无法分心, 与此同时, 又永远有事情能够去做, 有相关话题可以用以交流, 进而不至于出现冷场的状况。

游戏之中存在着数目不少的道具, 然而玩家能够同时携带的物品却是存在限制的;除此之外, 谜题常常营造出信息差的状况, 究竟是谁去拿对讲机, 又是谁负责地图, 还有谁去触发机关, 这些都必须依靠交流才能够加以安排。再结合难度处于适中水平的谜题以及一个个能够带来成就感的“啊哈时刻”, 玩家很轻易地就会被持续不断地驱动着向前行进。诸多谜题相互之间的距离还被特意拉得有一些远, 当你在进行跑图的时候会有余裕去观赏风景, 也能够顺便与朋友谈论一下最近的自身情况。

从整体玩下来的时候看, 对于《Big Walk》来说, 类似一个大型的聊天室, 只是这个聊天室之中装填进了诸多娱乐玩法这种情况, 它会以源源不断的状态给你同你的朋友供给出新颖的互动话题。

实际上游戏的构思还真就是这么来的。

彼时, House House在上线之前接受采访时段时候, 谈起他们的灵感源自疫情期间。那个时候, 人们居家实施隔离, 没有办法进行线下见面, 好多人甚至把生日派对都转移到Zoom上面去举办。有几位开发者心中觉得这样实在是太憋屈了, 因此就给自己做了一个用来进行线上开会的虚拟空间, 并使得大家能够在一个并无种种限制环境里面对面交流。如此这般一来二去, 这个线上聊天室便成为了《Big Walk》的前身。

并且存在另外一个细节, 它是颇具趣味可言的。负责进行开发的人员, 特意针对两种人数规格, 即两人、三人而外的四人以及四人以上等不一样的人数状况, 针对谜题作出了相互对应的调整举措, 能够支持达到最高至十二名玩家同时进入游戏的情况。所以, 不同规模的玩家所组成的队伍, 均能够在《Big Walk》这款游戏里面获取相对而言较为完整的合作体验感受, 其背后所投入的进行设计以及测试方面的精力数量定然不会少。达成这样的程度, 也就并非困难之事能够看出《Big Walk》将“友情模拟器”这个方向推进做到了多么深入的程度了。

总得来讲, 在全程游玩之后, 这款游戏确实寻得了一种极难精准把握的平衡状态, 这种平衡状态呈现为, 一方面它具备像《见证者》那般的传统解谜游戏所拥有的机制方面的创新构思以及内容层面的优质水准, 另一方面它还拥有契合社交派对场合需求的那种轻松愉悦的体验感受。而正是基于这样的一种定位情形, 它才能够同时精准地击中传统单机游戏玩家以及派对类轻度玩家的理想游玩范围。

留给中小团队的最后窗口?

当理解了《Big Walk》自身的玩法特色之后, 紧接着下一个问题便清晰呈现了出来: 像这类建基于现实朋友社交之上的多人合作游戏, 在此之前已经接连多款持续走红, 那么未来到底还能够火多长时间, 并且还有没有继续投身其中的空间?

君与不少独立游戏人交流过, 这几年, 大家普遍担心的问题之一是市场空间, 一个热门品类稍有露头, 便很快会有众多目光盯上, 待你做出产品时, 窗口常常已变窄。

说来也巧, 在《Big Walk》上线的前几日, 美国那位从事单独游玩发行领域的分析师Chris, 恰恰发出了一篇调研报告, 其标题为《“友尽游戏”饱和了吗? 》, 他针对这个问题, 给出的回答是相当坚决的一个“No”, 并且, 还提出了两个颇具趣味的观察。

其一是,整个“友尽类”市场目前其实还在往上走。

近年“友尽类”游戏同时在线人数走势

克里斯, 将最近几年主要呈现友尽类爆款态势的那些作品的同时在线人数, 都汇总在了一块儿, 之后进行查看, 从中发现, 最开始出现的是《致命公司》, 然后是后来的《REPO》, 紧接着到了最近的《涂鸦躲猫猫》, 发现在每一个看上去已然处于“到顶”状态的阶段, 在其后面常常会有新的相关产品横空出世, 持续不断地把整个品类所对应的天花板, 进一步往上提升。

换一种说法来讲, 起码就目前阶段所呈现的数据而言, 这个市场的饱和界限还远远没出现呢。

Chris的第二个看法是,这个品类里玩家的消费习性, 跟许多传统品类相比, 也并非颇为相同。

总而言之, 当下越来越多的游戏品类朝着“长尾”“常青”方向发展, 最终受益的常常是少数几款头部产品。老龄游戏凭借多年积攒的内容、社区以及品牌认知持续吸纳新增用户 , 然而一款独立的新产品或许还得依靠上线功能不完备的 EA 版本来“回血”研发资金 , 想要正面撼动头部 , 必定会越来越艰难。

就好比模拟建造类始终热度很高, 然而在其中长期占据大量销量的却是《我的世界》《泰拉瑞亚》这些老旧的产品, 卡牌肉鸽方面有《杀戮尖塔》, 开放世界领域有《GTA》《荒野大镖客》。众多品类发展至成熟阶段以来, 均会逐步形成某种呈现出“头部垄断、赢家通吃”样态的格局。

近年“友尽类”游戏在线人数份额走势

然而, 友尽品类却并非如此。玩家与朋友一同玩游戏, 这本身就要求持续寻觅全新的话题以及体验。社交媒体中流行趋势来得迅猛, 消逝得也迅速, 所以这类产品自然而然地更易于形成“滚动消费”。依据Chris的统计, 诸多友尽类爆款皆呈现过相似态势: 刚上线之际, 迅速吸纳整个品类将近一半的活跃玩家。几个月之后, 又急剧回落至10%左右, 将位置拱手让给下一款产品。

有点类似口香糖, 当嚼到没有味道的时候, 玩家便会主动去找寻下一颗。这同样说明了为何这个品类真正火爆还不到三年时间, 然而竟然已经接连催生出十多款达到百万、甚至千万销量级别的产品。虽说长线机会相对来说比较小, 可该品类自身空间很大, 就算仅依赖“一波流”的收入, 对小团队来讲也已然是天文数字了。

进而, 就传统游戏研发的层面来讲, 友尽类游戏同样是时下少数依旧留存着显著“低成本、高回报”可能性的方向当中的某个方向, 之一。

在发行方面, 它们一般不太依靠成熟的渠道以及大规模的买量行为, 传播情况更侧重于玩法自身是否能够快速地被理解, 是否能够制造出节目效果, 是否会使得主播和玩家主动去传播 , 在研发一面, 玩家常常更加注重玩法的基本架构以及社交所产生的效果, 对于制作的规格, 画面的精细程度甚至是存在一定程度粗糙感的容忍程度都更高。

比如说, 《PEAK》核心主创当中的一个人Nick Kaman, 在今年举办的GDC上曾提及, 这款游戏最开始的时候, 仅仅是团队处在开发的间歇阶段所做的一个用于练手的项目, 从立项开始一直到上架, 仅仅耗费了几个月的时间;《致命公司》的背后, 仅仅只有一名开发者;《内容警告》最初的时候, 同样只是一个Game Jam原型, 后续是凭借五个人, 运用非常短的时间完成了开发。

以爬山为主要玩法的《PEAK》

能够列举出的此类例子, 那真的是多到数都数不过来。去制作一款被定义为“好笑”的游戏, 实际上相比于制作一款被称作“好看”的游戏, 是实实在在地减少了好多存在着强制属性的成本方面的门槛。

由此, 综合参照前面得出的市场数据与研发特色予以观之, 友尽品类极有可能仍旧会持续身为一处朝向中小团队以及独立开发者予以开放的窗口。如此既有持续不断需求特性、且又未被高规格内容彻彻底底封堵堵死的方向情形, 于现今当下的Steam市场之中已经是越发愈发少见罕见有了的了。

但是, 难道这就表示这个品类的门槛、难度都低吗? 估计并非如此简单。

将这些爆款的履历朝着更前的方向去翻, 你便能够看见他们背后所存在的“台上一分钟、台下十年功”, 《致命公司》的开发者, 在爆红这个情况出现之前, 已然连续进行了十多年的游戏制作;制作《REPO》的那位, 在此之前花费了六年的时间去开发《》, 还把前作所赚取到的钱全部投入到了下一款作品当中。《PEAK》的制作人Nick Kaman调侃得颇为轻松, 据说, 他们构建起这款游戏玩法的历程是那般模样, 就好似朝着墙壁投掷石块一样, 全然凭借运气, 整个游戏从制作到完成仅仅花费了几个月——然而即便如此表述, 背后的Aggro Crab以及两家工作室实际上早就已然是独立游戏领域的老手, 在借助Game Jam去寻觅创意、打造物理玩法这等事情上面, 可是早早地就进行了许多年的练习。

致命公司

这个品类所拥有的成功故事, 实际上跟其他品类并没有太大差异, 它需要经历漫长岁月去坐冷板凳, 需要有着不顾一切的坚守, 又或是深挖多年的玩法, 几乎没有什么一款友尽爆款, 真的不是开发者刚踏入行业、随便一做就能中大奖的。

就算是那几位凭借《无题大鹅模拟器》证明过玩法本领的开发者, 也就是House House, 做《Big Walk》的时候也老是忧心忡忡。毕竟这款游戏做了足足六年, 主创上线前表示: “你不可能指望奇迹再度出现。开发时长这么久, 就意味着你期望这笔投资不会打水漂。”。

然而, 他们与此同时又认可, 自身是极为幸运的, 《无题大鹅模拟器》以数百万销量的那般成功予以兜底保障, 致使团队具备充足用于保持开放、得以从容开展试错试验的时间以及资金。要是项目从起始之时便非得严格予以规划预算与工期安排, 《Big Walk》最终大概极有可能会呈现出另一番模样。

结语

所以说, 《Big Walk》的再度脱颖而出, 实际上是一种颇具说服力的表明: 友尽游戏确实仍留存着一扇供规模较小的游戏团队以较小资源实力博取较大成果的入口。围绕“现实友人的虚拟社交”此种走向, 存有诸多阐释拓展的范围幅度空间, 这于当下所在的Steam市场已然是越发稀罕少见的时机机会。

但是, “低成本爆款”這四個字, 從來都不曾有看上去那般輕巧, 風口明明就在眼前, 然而前面通常卻依然橫着一條頗長的跑道。

版权声明

本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权本站发表,未经许可,不得转载。

扫一扫在手机阅读、分享本文