本地地狱中的真实故事:三个高级游戏翻译详细介绍了他们最痛苦的项目(第1部分)丨thule
作者丨张粉丝
会讨厌,会输。
凭借其巨大的游戏市场规模,美国一直是游戏本地化()及其令人垂涎的消费能力的最大受益者,而且通常很短的供应市场潜力使这片土地成为了自从电子游戏行业开始的海外游戏制造商渴望的天堂,而且这也是大量的日本游戏开发商的主要战场,这是日本游戏开发人员的重要数量。
您可能会认为,由于像Enix和一样大的公司对这个市场非常重要,因此他们的游戏本地化将不可避免地是自然而平稳的,从而使负责本地化的从业者可以体验柔滑的流程,并让玩家享受最佳体验 - 但现实恰恰相反。即使是“最终幻想”和“ Quest”等知名品牌,也不可避免地会经历在美国的艰难本地化时期,像任天堂这样的巨人会忽略美国玩家的声音,拒绝将自己的游戏定位,迫使民间爱好者团队进入市场... ...
这一系列的访谈通过与三位翻译人员为游戏的本地化行业做出了巨大贡献,从不同的角度揭示了行业的另一面。
“,。”这个19世纪的谚语的意思是“翻译者是背叛者”,这意味着关注将作品从一种语言转移到另一种语言的问题不仅是最近出生的。 (这句话可以用原始语言形成同音双关语是适当的,但不能用英语复制)
简而言之,翻译是一种不完善的技能。仅将单词从一种语言切换到另一种语言已经是一个困难的问题,而真正的挑战是捕获言语意义的本质 - 这通常与特定的信念和经验有关。当您处理与美国和日本一样不同的文化时,必须注意,微妙的差异不仅仅是“可以派上用场”。
30年前的游戏本地化水平
翻译说明:这张图片中充满了拼写错误和神秘感,是日本游戏公司Bits的NES/FC版本的“ ”(),开发和“本地化”的清除屏幕。詹姆斯·罗尔夫(James Rolfe)在2007年第21届AVGN系列视频中对游戏评论。
尽管游戏本地化(如果您真的可以如此认真地称呼它)与早期充满日本特征的拼写错误相比并没有取得很大的进步,但在过去的几十年中,它已经从多余的行为变成了正式职业。在1990年代和本世纪初,才华横溢的本地化专家()提高了对话和配音,以引入日本的美国游戏。在开拓者的影响下,整个行业必须跟上这一趋势,以避免重现尴尬的黑暗历史。
以下将围绕对三个游戏本地化编辑()的讨论,他们在本地化原因取得了成就,并负责一些著名且受到广泛喜爱的作品。为了充分展示本地化过程的复杂性,本文将重点关注他们最艰难的项目;那些通过技术困难,文化障碍或其他问题构成最大挑战的人。
丨O.史密斯
这个时代使开发人员达到了成功和高生产率的顶峰。早在8位和16位控制台的几代人中,它就已经在美国建立了良好的声誉。随着Final VIII的发布,这项工作甚至将那些不好的美国人拖入了他们的角色扮演游戏网络,并具有出色的图形和三碟史诗般的冒险。在这个开创性时期,O. Smith从哈佛大学获得了他的日本古典文学硕士学位,并开始在该公司担任本地编辑。
O. Smith,他的翻译工作室的照片
尽管史密斯(Smith)在1999年一直在《最终幻想VIII》(Final VIII)工作,但制造商的其他角色扮演游戏仅在一年后才开始充满他独特的口音。 2000年的“故事”是史密斯独特的莎士比亚风格烙印中的第一场比赛,后来他将这种风格实施到“最终幻想XII”和“ Ogre:让我们紧贴”中。史密斯(Smith)负责的众多作品中,最困难的项目是《最终幻想X》,这是开发人员首次启用该系列的配音。但是对于参与者而言,仍然有很多要学习获得这一新元素的最佳方法。
:您能谈谈第一次参与配音的工作变得多么复杂吗?
O. Smith:好吧,甚至没有人真正知道他们当时在做什么,即使在日本也导致了项目准备阶段的严重沟通错误。遇到此消息的人是游戏配音导演杰克(Jack),他在项目之前的几个月问他是否需要准备ADR录音 - 依赖于唇部同步,但送他的人不是来自日本总部,而是来自夏威夷分支机构 - 夏威夷分支机构 - Just a 。当时,俗话说是不需要唇部同步。不仅如此,在我们正式开始录制的几个月前,他收到的视频仍然是一个粗略的编辑,其中角色的嘴唇是随机的,与他所说的台词无关。
这个问题实质上使我们重写脚本以匹配嘴唇运动的严格限制和线的长度。我们在翻译原始文本时已经意识到这一点,但是我们尚未估计的是,游戏的严格程度是英语发音的长度不能略大于日语发音的长度。因为与游戏引擎触发声音文件的方式相关的系统还负责触发屏幕上的操作。如果您的声音文件长度甚至超过半秒,它将破坏整个过场动画并造成崩溃。
意识到这一点之后,脚本中有很多内容需要根据大致长度进行翻译,但是此版本的长度远不如标准所需的内容……如果您想翻译以2.3秒的时间限制的线路,则无法翻译最多3秒或3.5秒或3.5秒的行。您只能交出2秒的线。这肯定会产生巨大的不同,只有在处理5或6秒的线条时,您才能尝试简化文本并微调长度而不会使线路听起来很奇怪。因此,我们重写了很多文本。当然,至于游戏中经常执行的过场动画清楚地显示了角色的唇部动作,所有行都需要重写以匹配角色的唇形。
在PS时期,“最终幻想VII”也是经典的杰作,已成为官方英语本地化的黑暗历史。一些发烧友(伯克)甚至花了5年的时间重新考虑整个游戏。
USG:我仍然记得《最终幻想X》原定于2002年发布,但实际上是在2001年圣诞节期间提前发布的。我不知道这是按计划完成的,还是我故意想让玩家感到惊讶。
AS:我们的原始时间表非常悠闲,但随后比计划提前三个月。这是出于营销目的,与翻译的进度或游戏本身的开发进步无关。这有点有点 - “他们希望游戏在圣诞节前出来”的感觉。既然您提到了这一点,我们确实提前将所有东西都采用。在许多游戏中发生了类似的事情,您可以主动提出各种时间表。
USG:那么,最大的困难是什么?这是您第一次与配音接触,从那时起,几乎所有的角色扮演游戏都在配音。
AS:对我个人而言,这是真正的酷刑。因为我不仅必须整天在录音室中重写,而且还要整夜回去。必须解决这个问题,在当时的情况下,我是唯一可以咬子弹的人。结果是我已经经历了两个月的工作时间,以至于我一次完成了所有这些事情。
没有人清楚地向我们解释了日本配音的严格时间应协调。有人可能已经解释了这一点,但我们并不真正理解。我们还没有足够认真对待这个问题。当时录音部门和本地化部门之间缺乏良好的沟通,因此没有人真正坐下来冷静地说:“看,这些文件必须长时间。”即使他们真的这么说,因为我们没有参与录音,我不确定在录音开始之前我们对什么理解,以及在录制过程中真正发生的事情是一致的。
如果线只有10帧长,则您甚至无法在10帧中完成“是”。游戏中每秒有30帧,而10帧只有1秒的三分之一,这不足以说英语单词“是”。您可以在12帧内完成日语“ HAI”,但是“是”不能完成,因为“ S”的发音太长。无论您打算怎么说,您都需要大约25帧。即使我符合该标准,挑战仍然很高,因为我仍然必须做出许多可能影响游戏最终质量的决定。迫使我做出这些决定的是游戏中的过场动画,也不是游戏中的写作风格和感受。这全都与技术困难有关。如果给我两倍的时间,我也许可以找到一个更好的解决方案。
做出这些决策所需的是一种完全不同的技能,因为重写的这一部分是在极为异常的局限性下完成的。 “我必须用元音结束这条线。”与此限制相似。这有点像写诗或尝试hai句,因为您可以使用的音节数量是固定的,而在一条线的中间,您可能需要写一些可以使嘴唇快速移动的东西,而在行的末尾,您还需要保持角色打开。这样,您需要掌握如何在以元音结尾的前提下编写脚本和线条,并且您不能以“您知道”的方式结束每个句子。在英文版本中,角色Rikku的许多行都以“您知道”结尾。这样做的原因是“我们必须解决这个问题,所以让这句话使她的特殊语言痴迷。”
丨这不是荒谬的
游戏“最终幻想X”的早期阶段有过过场动画,这是关于女主人公尤纳(Yuna)的说服,他说服他强迫自己大声笑,以使英雄蒂德斯(Tidus)从失利中振作起来。在英雄效仿之后,一系列的假笑容使现场非常尴尬,占4分钟过场动画的四分之一。当时,这个场景给许多欧美球员留下了不可磨灭的印象。十多年后,人们仍在谈论人们。内容的这一部分围绕着该场景旋转。
USG:我对《最终幻想X》有一个非常奇怪的问题,但是这个问题可能会戳您的痛苦点 - 我说,您可能知道我想问什么。
AS:那个笑的场景?
USG:我认为,即使在日语版本中,也不是理想的。
AS:完全同意。这种过场动画在英文版本中就像日语版本一样怪异,僵硬和尴尬。如果我不得不说些什么,我认为这种过场动画在英语版本中可能会更糟,但是配音演员的出色表现对此进行了补救。您是否知道,当他假装在录音室里傻笑时,他让我们笑了。
USG:那么,当您翻译剧本时,您是否认为过场动画可能会以“游戏中最醒目的时刻之一”为由钉在羞耻的支柱上?这也使您感到特别奇怪或特别尴尬吗?
AS:哦,哦,是的。那真的很荒谬。整个故事都是荒谬的。这也很有趣:我从未冥想和冥想……这个场景的情感影响。显然,这是为了提出以下句子:“我希望我的旅程充满笑声。”表演非常夸张(),但是许多日本戏剧都被夸大了 - 我的意思是,我的大部分时间都专门用于我为游戏所做的工作...只是为了朝相反的方向拖动它,以使游戏更加现实和现实。因此,当您遇到这样的旋律时,您可能会觉得“已经结束了,这是不可能实现的。”那么,您还能做什么?您能做的确实有限,您只能根据屏幕上执行的内容读取文本。
我与诺吉玛先生( )进行了交谈,他的剧作家是“幻想X”的剧作家,这类似于“到底发生了什么,哥们,这太奇怪了”。 “你是怎么要求我向配音演员解释的?他的动机是什么?因为,这确实是不自然的。” 先生撰写本段的原因主要是因为这种笑声可以让您发笑。他曾经做过的事情就像假装被伪造,因为他当时正在参加一些表演课,而假装被假装是他在表演课上要做的。
过场动画就像它显示的那样。在英语和日语版本中,这是一个尴尬而有趣的过场动画。由于配音演员的表现,我认为英语版本的情况并不糟糕。我认为这两个版本在尴尬方面是可比的。因此,这可以被视为成功的本地化。
丨克莱德
与本文的其他两位本地化专家不同,克莱德的职业生涯始于另一个起点:民间爱好者翻译圈。在1990年代末和2000年代初的“模拟潮”中,对这项新兴技术的支持是通过翻译从未进入美国市场的日本游戏来表达的。多亏了他志趣相投的朋友,美国玩家就接触了经典角色扮演游戏的英语版本,例如Live-a-Live,《龙和星之海传奇》,以及诸如Club II之类的怪异作品。
不久之后,他将自己的本地化技能应用于动画行业,并参与了许多著名动画作品的翻译,包括“一件”,“ the 3rd”,“ Ball”和“ Conan”。但是,对于地球(/)恋人的热情冒险,他的声誉主要来自“地球3之冒险”的民间翻译。尽管许多翻译团队正在尝试这项工作,但只有克莱德的团队在2008年10月完成了这项艰巨的任务,并提供了令人满意的答案。由民间爱好者完成的本地化版本几乎完全忠于官方本地化所建立的风格和质量。
:让我们谈谈“地球3的冒险”。您是如何制作可播放的英语版本的,因为您害怕庞大的工作量而延迟了该项目多长时间?
克莱德:这款游戏于2006年4月在日本发行。很长一段时间,我根本不想触摸它,因为我知道翻译工作将是多少。当游戏发布时,有些人期望在同一天玩翻译版本,这只是一个傻瓜,但我能理解,因为他们当时不知道。
USG:这个项目曾经有过时间表吗?
CM:是的,我们在任天堂内有几次联系,我们采用了类似的两管齐下的策略。首先,我们计划联系各种媒体,让许多人谈论“地球3的冒险”,以便为此游戏起名字。通过任天堂的内部联系,我们了解到他们即将举行会议,讨论是否要做这个项目。
我们知道谁将参与其中。因此,我们打算使用联系人参与讨论,并向他们展示数据,让他们知道今天有多少人对此感兴趣,以及项目的成本。我们准备了许多数据和相关信息...然后没有其他信息。直到年底,我们才收到回应,而的本地化部门仍然有传言内容有关他们如何不打算这样做。 “如果您想玩得那么多,请转到“超级粉碎兄弟”(Super Smash Bros)扮演Ness(“地球冒险之旅”中的角色。“也许这是结果。这一事件确实使玩家抱怨。从那时起,我们决定通过玩家社区与一群有能力的人联手,以制作我们自己的补丁。在2006年12月,我们已经开始建设构造。
任天堂拒绝在美国市场上定位“地球冒险”系列的随后作品的原因是,它的第一件作品在这里遭受了悲惨的失败,但是在谴责美国市场的顽固性时,他们还应该回顾当时的促销策略:这一口号的核心是:这个游戏的核心是“这个游戏都会闻名”
USG:最初传输文本的步骤是什么?您如何找到如何处理文本?
CM:当今处理文本要容易得多。从DS和PSP生成手持控制台开始,几乎所有游戏都具有不错的文件系统。但是对于GBA及其上一个时代,所有游戏都是很多数据。从盒式转移和保存游戏时,您只能得到很多1和0,而您不知道将哪些文件放置在放置的位置。因此,您需要通过各种工具过滤整个文件以查找所需的内容。
真正的问题是筛选完成后。有时文本被压缩,有时文本被加密...根据我的记忆,“ Earth 3”的文本数据没有被压缩,因为游戏的录音带当时相当大。同时,这些文本没有加密。即使这样,您也不能只是打开文本编辑器并开始工作。我们还必须提取数据。提取文本脚本通常是最困难的一步,因为相关文本太多。游戏的道具,敌人,道具描述……还包括一些意想不到的和奇怪的文本,例如游戏中的过场动画。也就是说,您需要挖掘并对这些文本进行分类和存档。
USG:考虑到英语文本比日语文本占用更多的空间,您是否需要为英语文本准备更大的能力?您需要扩展游戏的对话框吗?这些如何完成?
CM:我们遇到了这个问题。 “ Earth 3”的文件大小已达到GBA盒式容量的极限,并且没有扩展的空间。因此,我们找出了一些创造性的解决方案。其中之一是重组游戏本身的数据,就像玩()一样,通过整齐地放置数据,为自己腾出空间。我们还进行了一些奇怪的压缩。这些事情很有趣,当我回想起时,我确实做了一切。
USG:您在这个项目中扮演什么角色?您的项目时间表是什么?
CM:我们于2007年6月为该项目奠定了基础,并于次年10月完成并发布。大多数时候,杰夫和我是唯一这样做的人。我们几乎是“ 2”开裂社区的创始人,因此我们所有人都有破解“冒险”系列游戏并共同努力的经验,因此我们非常敬业。另外,我们俩都可以编程。他还制造了很多工具,这些工具确实加快了一切。
很难想象开裂工具可以为游戏世界创造什么样的才能,但是在这方面,“ Earth 2”的著名ROM Hack Tool PK Hack确实为游戏世界做出了巨大贡献 - 它已成为创作者Toby Fox的游戏开发启蒙教科书。
如果不是他的工具,那么这个项目可能需要一年的时间。我完成了游戏的大部分翻译。我有一个正在工作的朋友,还为“地球冒险”系列的创建者 Itoi工作。这个朋友帮助翻译了一些次要文本,例如道具名称和敌人的描述。基本上,我们三个人组成了团队的核心,还有其他人暂时参与了一段时间。如果我们遇到任何困难,我们会向其他人寻求帮助,或者有人会主动提供帮助,但是这些路人很快就会离开。在整个项目中,约有15人参加。
(待续)
下一篇文章将为您带来本地化“ 3”的最大困难以及您职业生涯中最困难的挑战:“ Quest VII”。
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