手游十万个冷笑话,竟是手游圈的一个冷笑话?
2012年岁末,自从《十万个冷笑话》这部低成本动画开播以来,小猎就抱着喜爱的心情看了一集又一集。其颠覆常理的设定,以及精心构思的戏谑,堪称国产动画中异军突起的现象。
岁月飞逝,《十冷》问世已有两年有余,今年更推出了电影版本,我亦购票前往影院,体验了一回狂热粉丝的滋味。电影开场前致谢赞助商时,小猎听闻“蓝港”二字,险些喷出含盐饮料。
十冷计划进入手机游戏领域,这种以幽默为主,激情为辅的故事题材,若改编成游戏,其玩法设计预计将带来全新突破,毕竟国内尚无此类IP成功转型至手游的先例
果然如此,蓝港公司制作的卡牌游戏《十万个冷笑话》,于早春时节准时发布。玩了没几局,只能说期待越高,结果越差!
对IP的过度依赖
近年来国内手游行业普遍忽视版权维护的现象,如今对知识产权的过度追捧和过分倚重同样存在问题。日本知名游戏企业史克威尔·艾尼克斯,曾把旗下著名最终幻想系列改编成多种休闲游戏,因此遭到广泛批评。去年还发生了国内某知名网络平台所属游戏公司负责人,单次赴日就获取七个热门知识产权的事件,引发广泛关注。当前业内氛围已经转变为颠倒主次的【优先获取知识产权,而后构思核心玩法】模式。
《十冷》这次和蓝港的交锋是个例。这款游戏的主要机制,跟蓝港早前的《神之刃》几乎一样,在我看来,仅比《神之刃》多了个可以随意移动的设定(参考小猎写的《神之刃:断脚的维纳斯》一文),这种机制上的模仿,看出蓝港对该品牌的过度信任和过高期待。
该游戏的环境构建和动态效果,确实能体现蓝港公司的制作功力。飘落的樱花瓣伴随着悦耳的笛子旋律,令人感到十分惬意。然而!当镜头向下移动时,满屏的二次元角色头顶着类似弹幕的标识,这种视觉呈现是多么的突兀?
真的没有必要把一个滑稽的图画生硬地安插到这个如诗如画的山水风光里头?假如说不协调正是你们追求的境界,行吧你们说得对。
不明就里的【十冷体】营销
发现那些张贴在地铁公交等公共场所的广告牌上充斥着宣传画面,可以想象蓝港这次大张旗鼓的活动投入相当巨大。不过这种推广手法,在我们早已对【凡客体】病毒式传播感到审美疲劳的当年,就已经让人不再新鲜。实际上蓝港现在采用的宣传策略,正是当年凡客用过的老套路。
这次营销活动只有一个问题,就是“这个领域充满机遇”和原作根本扯不上边,真的吗?而且老是提“我是个90后”,你就能证明自己是吗……海报上的标语都是些不着边际的标语,完全不像原作里“这个形象挺清新的呢~”“生的是男孩还是女孩球啊~”这些吐槽式的经典句子,两者之间简直天差地别。小猎觉得,蓝港的【十冷体】策划班底根本不曾透彻把握《十万个冷笑话》这个文化符号的精髓。
必须指出的是,此次《十万个冷笑话》的宣传活动,仅有蓝港公司的王峰先生的表现值得肯定。王先生凭借他在业界的声誉,吸引了许多游戏与媒体界人士在社交平台上大量转发《十冷》的相关信息,这种做法确实非常努力。“不以个人形象为重心的营销负责人,难以称得上是优秀的CMO。”然而,仅仅依靠这种做法,究竟能够吸引多少关注呢?
听说《十万个冷笑话》刚开始运营时,各个平台的总销售额达到了357万,这个数额其实并不突出,而且现在《十冷》在应用商店的热销排行榜上仅排在第24位,表现也差强人意。投入了众多建筑物外的广告位,却只获得了这样的反响,表明在宣传推广方面的成效相当有限,换言之就是资金被大量消耗,却没能带来相应的回报,等于白白地浪费掉了。
整个宣传活动的进展,跟蓝港的股价走势差不多,一直没什么起色。想要编造精彩的故事来吸引投资人的关注,结果却成了个乏味的段子。王峰曾经表示过,如果自己的工作内容人人都能够理解,那就失去了它的价值。这句话说得很有道理,但遗憾的是蓝港的股价依然持续低迷,这不能怪香港的金融市场。
【十冷体】营销可以说是本作诞生以来最大败笔,不带之一。
力气没用在刀刃上,战斗枯燥
游戏在贴合原作动画剧情方面下了不少功夫,比如人物对话和配音,部分关卡的弹幕输入共享特性,还有某些关卡暗藏与原作剧情关联的通关技巧(例如对战匹诺曹时,搭配白雪公主就能轻松取胜,缺少白雪公主则困难重重)。然而,这些特色元素面对漫长乏味的战斗过程,显得微不足道,根本无法有效激发玩家的兴趣。
个人看法,将《十冷》做成立体卡牌形式,反而让原本的平面韵味荡然无存,假如搭配轻松的游戏机制,突出故事性,反而能降低制作费用,达到事半功倍的效果。成功源于品牌,失败也因品牌,对于品牌授权游戏质量持续下滑的情况,就让市场这只无形的力量去筛选和修正。
《十万个冷笑话》进军手游,现在看来也就是个冷笑话了。
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