为何国产游戏里没有帝国时代这款经典之作?
你若时常浏览网络,浏览某些网页时会碰到这类强行插入的宣传内容,十分难以规避:
这种宣传语极具感染力,跟“贪玩蓝月是兄弟就来砍我”有得一比。但实际点进去,十有八九是让人看了就难受的劣质付费网页游戏。老玩家一眼就能看出,这些广告素材都是照搬自经典的即时战略游戏《帝国时代》。
过去那些风靡全球的即时战略作品,例如红色警戒系列、帝国时代以及星际争霸,如今却成了劣质游戏的参考模板,让人有种“南村村童欺负我年老无力”的无奈感。而一些知名网络红人纷纷为某些所谓的策略类游戏站台宣传,这种现象也变得十分普遍,比如前段时间矮大紧为某款三国题材游戏所做的大规模广告,整天不是教你在西凉策马奔腾,就是在巴蜀地区登山探险,活脱脱一个旅游向导的模样。
游戏开发者并非愚钝之辈,众多号称“策略类游戏”的产品争相面市,这表明市场在此领域存在显著需求。实践证明情况确实如此,以Steam上广受推崇的《帝国时代II》高清升级版为例,全球将近八万条评价中超过一万条源自中国,这表明我国玩家对策略类游戏,特别是具有深厚情怀的《帝国时代》、《红色警戒》这类即时战略游戏抱有极大的热忱。
那么问题就出现了,如果忽略那些蹭经典IP的劣质手游页游,我国当前的游戏领域为何没有一款自主研发的知名即时战略游戏?毕竟在红警、星际的影响下已经二十多年了,按理说国内应该也形成了一定规模的即时战略游戏市场,怎么会变成即时战略游戏的空白地带?今天我们就来探讨一下这个现象。
“祖上也曾经阔过”
需要先搞清楚:即时战略游戏,也就是RTS,属于策略游戏的一种类型。具体而言,就是在实时环境中进行资源采集、部队建造和设施修建,玩家可以随时进行发展并参与战斗,所有单位都能即时操控,高手甚至能通过零点几秒的精准操作决定战斗胜负,这个特点正是RTS与回合制战略游戏的主要区别。
依照这个说法,若要清点最早让国内玩家熟知的即时战略名作,那么1995年问世的《命令与征服》理应算作首选,即便您对前作不甚了解,其衍生作品《红色警戒》也极有可能耳熟能详。
国产RTS游戏领域中,销量突破三百万套的《命令与征服》堪称开山之作,它在全球范围内引发了一股新兴的RTS热潮,许多习惯了回合制RPG的玩家都被这种畅快的即时对抗所吸引,中国玩家更是迅速将其奉为“必备装机软件”之一,一批中国游戏产业的青年也乘着这股风潮投身其中,决心打造出色的本土RTS作品
(如今该系列还推出了高清重制版)
只是成绩没出来,先闹出了一个堪称行业里程碑式的笑话。
1997年4月27日,国产即时战略游戏《血狮》正式发售,这款标价86元的产品,在上市前便已通过预售环节售出4万套,引发了市场的广泛关注和期待。然而,其最终呈现出的糟糕品质,却让众多中国游戏玩家对本土游戏开发企业的信心遭受重创。
无法横向移动的个体,如潮水般涌现的故障,以及如同听不懂指令般混乱的敌我智能……往昔的老游戏爱好者一提及这款作品,无不感到极度不适,表情中充满惊惧。尽管制作公司尚洋科技采取了退款等后续补救手段,但作为国内首款即时战略游戏,它无疑在玩法上过于失控。
然而,常言道认识到不足才能更加努力,或许正是因为《血狮》的失利让其他从业者吸取了教训,后来的国产即时战略游戏已经悄然开始了进步。
1998年,那是一个变动频繁的年份,俗话说得响亮,九八九八真不简单,谷物获得了大丰收,洪水也被远远甩开……说错了话题。那个时代,即时战略游戏领域的主导者已经变成了另一个强大的存在——由暴雪公司制作的《星际争霸》。
但是,暴雪方面大概未曾料到,在《星际》问世之际,一款足以与之抗衡的科幻背景即时战略作品已经在中国秘密兴起,那便是出自目标软件之手——《铁甲风暴》。
这款游戏以红警为灵感来源,不同于常规RTS的“资源采集—部队建造”流程,其单位构造需组合各类部件,通过搭配“躯干”、“支架”、“武装”等元素,打造适应战况的机甲,这种个性化定制思路至今仍有创新价值,且在画面表现与游戏趣味性方面,在那个时代都达到了很高水准。
《铁甲风暴》在整体品质方面比不上《星际争霸》,不过它依靠30万份的销量展现了国产即时战略游戏的市场前景,同时推出了繁体中文版在台岛销售,甚至还有英文版销往海外地区。
RTS游戏的激烈对抗从未间断,1997年推出《帝国时代I》后,微软仅过两年便推出了极为经典的《帝国时代II》,众多玩家得以在历史的长河与文明的交锋中施展谋略激烈对抗,实现了无数热血青年成为将军的愿望。
但是即便是实力雄厚的微软旗下《帝国时代》,也并非孤军奋战,而且这次竞争的对手依旧是国产游戏,并且是前面章节中提及的那款软件。
2001年1月17日,目标软件推出了自主研发的国产即时战略游戏《傲世三国》,这款游戏至今仍然被众多玩家尊崇为国产即时战略游戏界的顶尖之作,同时也是国产独立游戏中的卓越代表。
《傲世三国》参考了《帝国时代》的部分设计,经过提炼,形成了一套复杂且规模宏大的游戏机制,其中包括多种元素和规则,整体结构严谨,玩法多样。
玩家必须搜集七种不同的游戏素材,这些素材还能在建筑中进行加工,变成酒类、面食等下级素材,用以增强部队的斗志,部队外出作战要准备物资车,否则饥饿会降低战斗力;各种兵种并非直接在兵营中生成,而是需要先制造农夫再转化为士兵;城镇设有税收比例,税收比例会决定你的财富和秩序;针对城防的攻城作战有专门设计;将领具备独有的能力,可以进阶强化(比具备英雄体系的魔兽争霸3还要早两年);投石车能够将敌人轰成粉末咳咳...
(攻城战里冲城门)
《傲世三国》在文化底蕴方面,制作者深入研究了众多历史文献,将三国魏晋时期三百多位人物的生平事迹都融入到游戏中,同时融入了游戏中的事件进程、科技发展、祭祀活动等元素,并配有出色的中文配音,因此这款游戏的文化氛围非常浓厚,可以说无论是在游戏机制上还是文化积淀上,《傲世三国》都实现了国人对三国题材游戏的完美期待。
有志者事竟成,《傲世三国》最终获得的认可非常显著,首日销售量达10万套,最终销售量达到60万套,IGN给出了8分的评价,发售当月在日本销售榜单上排名第一(日本人对于三国题材的特别喜爱),是中国历史上首个亮相美国E3展会的游戏。
另外,在两千年初期,杰出的国产即时战略游戏亦有不少,例如2002年大宇资讯(就是开发仙剑奇侠传的那个公司)制作的《汉末与罗马》,创设了虚构历史背景中由汉朝和罗马象征的东西方大规模冲突,具备颇具个性的排兵布阵机制,甚至带有一些《全面战争》的早期形态。
九八年祖龙工作室推出的《自由与荣耀》,是中国首部具备三维立体即时对抗玩法的作品,对于那个年代的用户而言,其呈现的视觉景象极为壮观。
回望过去,二十多年前的国内即时战略游戏,确实百花齐放,各有千秋。面对国外巨头的强势冲击,我们在技术层面和创意构思上同样不显逊色,断言中国不存在本土RTS作品,这绝对站不住脚,毕竟那是中国游戏界的开拓者用无数心血和热忱铸就的成就,看似枯燥的编程背后也蕴含着理想主义的激情。
然而时过二十载,如今我们的即时战略游戏却杳无踪迹,宛如从未问世一般。
二十年的沉寂
确实国内即时战略游戏在二十年前就达到了顶峰,不过登顶之后难免会经历下滑阶段,对于国产即时战略游戏乃至整个国产独立游戏产业而言,这个持续十多年的“滑落期”,确实非常艰难。
2000年6月,文化部、公安部、海关总署、国家经贸委、信息产业部、外经贸部与工商局联手发布文件,针对电子游戏经营场所进行专项治理,这份文件后来被称为“游戏机禁令”。
这项规定主要涉及国内外电子游戏机设备的制造和输入,以及游戏场所等地的管理规范,其实并未包含个人电脑单机游戏和互联网游戏,所以说不会阻碍国内个人电脑游戏的发展。真正让游戏行业非常危险的并非这个规定,而是当时规定背后造成的社会舆论压力很大。
没错,当时的游戏,又被称为——电子海洛因。
自九十年代电子游戏传入国内以来,社会上就持续存在质疑的声音,连一些主流媒体的记者也加入其中,他们针对电子游戏的批评甚至不惜扭曲真相,例如前文图片所示夏斐记者撰写的文章,其内容可信度极低,令人质疑。
(问题来了,这种学习能力什么不去打电竞?)
另一面,国内的游戏产业界确实面临诸多难题。回想21世纪初期,各地普遍存在游戏室和网吧之类的娱乐场所,但多数缺乏正规的经营许可,一旦这些非法经营场所引发纠纷,公众的指责往往集中到游戏本身。
2002年,北京蓝极速网吧发生一起骇人听闻的纵火案,两名未满年龄的学生因被拒绝入内而心生怨恨,放火烧毁了该场所,该网吧既无合法执照,也未配备消防设备,最终酿成25人丧生、12人受伤的悲剧,此事件后,社会各界及家长将电子游戏视为洪水猛兽,游戏背负的负面评价愈发严重。
现在回想起来,造成这些情况的根本因素非常多元,例如涉及教育层面,也牵涉到家庭层面等等,单方面指责游戏确实不够恰当,不过当年游戏产业所承受的损害却是确确实实发生的。
那个曾经备受瞩目的央视体育频道游戏节目《电子竞技世界》,在2004年被迫终止播出,主要由于广电部门下达了禁止播放电脑网络游戏节目的指令;同时,国产单机游戏的制作数量也明显下滑,2001年时市面上有超过110款国产单机作品,但到了2008年,这个数字锐减至仅剩10款,游戏市场销售额更是惨淡,仅有3100万元。
具体到国产RTS游戏,情况更加凶险:
新世纪伊始遭遇的诸多变故后,公司内部气氛变得十分压抑,众多游戏界精英因不堪重负选择离开原领域,非法复制品泛滥成灾,产业整体处境堪忧;与此同时,2002年《魔兽争霸III》强势登陆国内市场(尽管多数是通过非正规渠道获取),与星际争霸共同成为WCG赛事中的核心项目,其引发的狂热景象令人惊叹,而浩方竞技平台的崛起,又进一步推动了游戏文化的传播。国家面临内部问题与外部挑战时,国产即时战略游戏的发展速度持续落后,导致其逐渐受到市场的忽视。
除此之外,另有一个更为关键的缘由,需要加以说明。回想一下,先前提及的那部分因游戏机禁令而未受波及的个人电脑单机与网络游戏,千禧年伊始中国游戏行业还经历着另一场举足轻重的事件,其序幕已经缓缓拉开。
国产网络游戏崛起了。
诸如2003年广受欢迎的《传奇世界》,属于典型的国产按小时收费的网络游戏;还有2006年巨人公司推出的《征途》,首次尝试了免费游戏搭配道具付费的模式。若单纯从艺术层面考量,这些网络游戏的作品水准,远不及同期众多国产独立游戏所能企及的高度。
但问题是:做氪金网游,太太太太太太挣钱了!
盛大作为《传奇世界》的经营者,在2004年的财务报告披露:企业总收入达到1.625亿美元,税后利润为7360万美元,其中网络游戏业务贡献了76.8%的收入比例;巨人网络作为《征途》的推广方,其2007年的财务报表注明,年度总收益高达15.275亿元。
(氪爆了无数土豪的《征途》)
相比之下,国产独立游戏的上千万份销售业绩,在大型网络游戏的巨额收益面前显得微不足道,更何况日渐式微的国产即时战略游戏。众多国产即时战略游戏开发者纷纷转型,投身到网络游戏领域中跃跃欲试企图赚取高额利润,毕竟无法竞争时选择参与才是上策。
例如祖龙工作室打造了《自由与荣耀》,这家公司在2005年发布了一款广为人知的付费网络游戏《完美世界》;而前面多次提及的目标软件,由于企业内部出现分歧,致使关键成员离职,其中部分人加入了另一款热门网络游戏《天龙八部》的团队;目标软件在暂停了《傲世三国2》的制作之后,自身也研发了颇具知名度的网络游戏《天骄》系列。
那些曾经国产即时战略游戏领域的骨干人员,同样无法幸免地加入了网络游戏行业,我们完全没有理由去指责他们,毕竟所有人只是在时代洪流里随波逐流的一般人而已。
然而目前,国产即时战略游戏几乎销声匿迹,和其余种类的本土独立作品一样,长期处于封闭状态,已经沉寂了将近二十年。
大人,时代变了
过去十多年间,国产单机游戏遭遇技术落后、人才短缺、市场局限等多重困境,不过《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》系列等杰出作品,依然维系着许多国产单机爱好者的期待,宛如困境中闪烁的微光。
但是十余载光阴足以促成诸多变迁,诸如游戏领域的版图调整。老式桌面端网络游戏式微,用以消磨零碎时刻的移动游戏方兴未艾,长期处于低谷状态的本土独立游戏亦迎来了新的转机。
2014年,长达十四年的游戏机限制宣告结束,任天堂与索尼的新款主机纷纷进入国内市场,众多中国玩家欣喜若狂,仿佛雨后甘霖滋润心田;与此同时,2012年问世的《CS:GO》、2013年兴起的《DOTA2》以及2017年风靡一时的《绝地求生》,为许多人打开了Steam游戏世界的大门,不过他们的钱包也因此在不知不觉中变得空虚。
单机游戏和主机游戏爱好者数量增加,国内市场随之扩展,虽然与移动游戏市场差距悬殊,但依然能够令众多中国玩家重新期待本土单机游戏的开发,我们也因此看到一批怀揣梦想且富有创造力的国产单机游戏开发者与制作公司。
高投入的《古剑奇谭三》、《轩辕剑柒》、《黑神话:悟空》(开发中),以及《波西亚时光》、《太吾绘卷》、《戴森球计划》等杰出的独立作品,都彰显了:只要拥有市场认可,中国开发者制作单人游戏的水平与潜力,绝不比那些声名显赫的国际巨头差。
(2018年的《古剑奇谭三》)
那么,国产单机领域里,RTS类型是否也能分到一些好处,顺势迎来新的发展机遇呢?
遗憾的是,没有,或者说暂时没有。
缘由十分明了,在当今这个时期,全球范围内的即时战略游戏已经式微,逐渐变为小众化的产物。
那个时代极具影响力的魔兽、红警、帝国时代,都在第三代时宣告终结,星际争霸也仅出到第二部便不再推出新作。曾经引以为傲的电竞领域,则被DOTA、LOL这类MOBA游戏的风头所压制。虽然也诞生过像《战争游戏:红龙》、《英雄连》这样的RTS优秀作品,但它们在声望上,反而比前辈们略逊一筹。
(2014年的《战争游戏:红龙》)
学习难度很大,需要耗费大量时间精力,让初学者望而却步;付费内容稀少,后续盈利主要依赖独立资料片,令开发者失去热情;缺乏社交互动和团队协作元素,失败只能怪技术不行无法推卸责任;游戏玩法长期没有实质性的改进和发展;不能移植到手机平台进行游戏,错失了移动游戏发展的机遇;暴雪率先选择妥协退让,终止了《星际争霸2》的维护工作……若要详尽分析RTS游戏式微的缘由,恐怕需要另外撰写一篇长文才能说明白。
综上所述,现实已然形成,不论全球范围还是本土市场,对于即时战略游戏的忽视似乎达成了一种共识,毕竟就连跨国公司也难以应对,初涉此道的国内企业更是力不从心。更令人啼笑皆非的是,众多伪装成《帝国时代》、《红警》等知名作品外衣的低劣网页游戏和付费手机游戏,却借机利用市场空白,攫取老玩家的情感价值。
(所谓的《红色警戒》手游,味儿太冲了)
但若因此就给RTS游戏判死刑,倒也不必如此猴急。
如今,这款游戏依然拥有众多爱好者,昔日的即时战略知名开发商们为了迎合核心玩家群体,也陆续推出了众多“高清晰度复刻版本”,使得游戏玩家们依然能够拥有一个自在娱乐的角落;此外,即时战略的核心玩法机制早已被其他多种游戏类型吸收借鉴,例如以《魔兽争霸3》英雄机制为基础衍生的MOBA类游戏,又比如在玩法上充分承袭了即时战略特色的《全面战争》系列作品。
(高清重制后的《帝国时代》)
因此不妨对国产即时战略游戏保持乐观,这类游戏虽然受众有限,但并未消失在视野中。随着国产独立游戏领域的复兴和成长,游戏类型会随着市场扩张而更加多元。也许在接下来的几年里,真能像当年《傲世三国》那样,再次见证一款具有创新和突破的国产即时战略作品呢。
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