三维技术冲击下,国漫二维风格如何破局重生

2026-07-10 -

从有史以来开始算, 票房达到过亿的国产动画电影, 总共是有39部, 然而, 令人特别惊讶的是, 其中二维动画仅仅只有6部, 它们分别是, 《浪浪山小妖怪》, 票房为15.59亿, 《大鱼海棠》, 票房是5.74亿, 《罗小黑战记2》, 票房有4.37亿, 《罗小黑战记》, 票房为3.15亿, 《十万个冷笑话2》, 票房是1.33亿, 《十万个冷笑话》, 票房为1.19亿。这跟我们所熟悉知道的日本动漫市场, 形成了非常鲜明突出的对比, 对于日本动画票房的前50位里, 仅有两部是三维动画, 并且还是原二维动画《哆啦A梦》的剧场版。

直面中国动画市场突显的“三维占主导”情形, 一个更为尖锐的话题呈现在创作者与观众眼前, 为何于过去的十余年当中, 能够跨越圈层、直接抵达大众的二维动画少之又少? 就算如有着包含2400个镜头这般精品制作水准的《罗小黑2》, 也存有难以突破圈层的困扰。当下国产二维动画长篇以及整个二维动画市场都面临着深层困境, 这些现象无一不是在反衬这一点: 三维动画凭借“强工业、强奇观、强叙事”连续不断地抬升受众评价的基准线, 在此情形下, 二维动画若要不牺牲“作画感”, 那它该通过怎样的途径抵达大众的视野呢? 对于这个看似简易的“形态之争”, 要找到答案或许应当从更深层次的“表达方法与生产方式”层面去探寻。

三维之“盛”与二维之“困”

要是回顾二十一世纪中国三维动画的发展走向, 就不容易避开三个关键的“楔子”, 分别是《秦时明月》, 还有《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)以及《哪吒之魔童降世》(以下简称《哪吒1》)。在二十一世纪刚开始的时候, 国产动画通常被“低龄向”的标签给限制住了。在于过度幼态化的“形象”, 在于过度幼态化的“文本”, 在于过度幼态化的“内容”, 彼时出现的《精灵世纪》《憨八龟》《火星娃》等早期三维作品大多面向儿童受众 , 而这里的核心问题并非是技术 , 直到2007年 , 这一刻板印象才在央视播出《秦时明月》后逐渐开始淡化。《秦时明月》率先将目标受众锁定为15岁以上群体 , 同时也完成了“形态+内容”的整体革新。写实的角色比例替代了传统Q版样式, 成人化建模取而代之, 温世仁武侠叙事以及深厚的历史韵味交织其中, 动画这一艺术达成了从“童趣样式”到“类型表达”的关键蜕变。更为关键的是, 《秦时明月》将三维动画引入了可复制的结构化生产链条里, 动作捕捉被融入标准流程, 虚拟摄影也融入其中, 资产复用同样融入, 季播模式(也就是第一季、第二季)也融入标准流程, 为后续的三维动画制作革新了制作范式, 还在悄然间重塑了观众的审美预期。

这一转变因网络化的到来而进一步加速, 三维动画渐渐与网生时代的产业条件融合, 开始对网文IP(特别是玄幻、武侠)开展批量改编, 进而催生出对“宏大世界观+长链条叙事”的持续需求。凭借可稳定构建立体空间以及强特效的能力, 三维动画在原有粉丝的助力下, 高效地把想象场景、奇异生物与法术机制具象化, 满足了受众对于“大世界”的视觉想象, 此景象始于对网文IP(尤其是玄幻、武侠)进行批量改编之后, 且是在三维动画与网生时代的产业条件合流之时, 因网络化的到来所导致的这一变化而引发进一步加速后达成的结果, 而这一变化又催生出了对“宏大世界观+长链条叙事”所需的持续需求。与此同时, 虚拟摄像机所带来的镜头自由度、群像战斗, 复杂FX具备可控与可复制性, 动作捕捉在动作表现方面实现提效, 使得三维在天然的情况下适配年番/季番的流水线生产。2018年, 《斗罗大陆》在短短两年之内, 腾讯视频的点击量突破400亿次,这也再度彰显出网生时代下三维动画所拥有的惊人潜力。此同时, 平台规模以极速态势扩张, 这又带来了更具可预测性的周期, 以及现金流, 制作方与资本基于此形成了“三维 + 网文优先”的投资共识, 进而催生出当下火爆的《斗破苍穹》《完美世界》《凡人修仙传》《剑来》等经典网文IP改编动画, 如此一来, 三维便自然而然地被贴上了“高效叙事 + 稳定供给”的标签。

电影方面, 在2015年时, 名为《大圣归来》其运用东方母题以及数字奇观致使国产三维动画头一回被推到院线核心位置, 9.56亿这样的成绩令市场察觉出: 三维动画电影能够是面向成人以及全年龄群体的, 并非仅仅局限于儿童受众而已, 二维动画电影它是具备着能够成为票房结构中支柱品类的极大潜力的。紧接着, 《大哪吒1》凭借五十亿级别的相当高业绩进入中国影史排名前三, 狠狠地打破了以前“动画仅仅是属于孩童的”这样一种错误观点, 针对受众年龄层次、消费场景以及传播语境进行了系统性的重新塑造, 而且最终在今年春节档所上映的《哪吒2》之上把潜藏的能力爆发出来了。由此能够知道, 三维会和“国漫崛起”有着强烈关联, 不是因为单一技术的崛起, 而是类型表达走向正轨、工业流程形成、分发生态重新塑造、受众群体数量增多这几方面共同造成的结果。所以, 三维动画在表演、光影以及空间调度方面, 让“贴近真实”与“艺术化夸张”达到了平衡, 还更加符合长篇叙事与大银幕奇观这两种期望, 进而变为近十余年中国动画的主导技术路径。

二维动画的“难”,不是审美力欠缺, 而是在生产、叙事、预期三重门槛叠加下出现的现实困境, 这与三维动画的上升曲线不同。手绘动画的运动表演、镜头组织以及透视控制对作画者技术和经验依赖度高。同一场景复杂调度时, 三维能在立体场景里摆机位、走摄像, 二维却要经原画、中割、合成逐步推进 , 这致使二维动画返工成本高, 且节奏难把控。网络小说式的超长叙事还会进一步拉紧二维的周期与预算。故而, 我们所目睹的绝大多数二维方面的内容, 皆源自于“原创”或者“漫改”(像《伍六七》《一人之下》《狐妖小红娘》这类), 除非具备充裕的时间, 要不然就是拥有现成的分镜(漫画自身)。若想要做出某些所谓的“奇观内容”, 那就更得需要那种风格适配、经验丰富、协作得当且经费充足的制作团队才行, 在权威海外动画评论网站“My Anime List”上被称作某个特定称呼的现象级作品《雾山五行》, 虽说收获了一致的好评, 然而因为有着高度奇观化的视觉需求, 所以仅仅在3年时间里才完成了3集的播放量, 也就是说, 二维动画所面临的首要问题不是“风格之争”, 而是流程方面的困难以及结构方面的困境, 呐。

二维动画的突围路径

今年春节档过后上映的动画电影, 去除了《兰若寺》以及《坏蛋联盟 2》这样的几部以外, 剩下的那些动画电影全部都是二维制作方式, 而且, 这些二维制作的动画电影全都收获了相当不错的成绩。特别要提的是, 《浪浪山小妖怪》它累计票房包括预售在内突破了 15 亿元, 这一成绩远远超过了新海诚导演的《铃芽之旅》仅仅 8.07 亿元的票房成绩, 就这样《浪浪山小妖怪》成功登顶中国影史二维动画电影票房首位, 同时还位居中国动画电影史票房第 6 位。然而, 这一所取得的成就其意义可远远不只是数字本身这么简单。单从数据方面来看, 那部破了纪录的《浪浪山小妖怪》, 以及表现堪称优秀的《罗小黑战记2》, 好像并没有带来如同《哪吒2》那样的票房震撼效果, 然而, 一旦我们将目光聚焦于“二维动画”这一特定的类型, 它的突破性就马上凸显出来了: 它们并没有选择与三维动画在奇观密度方面进行正面硬刚, 反而是凭借着可读性更强的表达, 加上相应的主题、美术以及节奏等方面, 以一种温和的方式切入大众的视野范围, 进而把“怎样在不牺牲作画感的前提条件下抵达更为广泛人群”这样的议题再次提上了议程。接下来, 问题并非是“二维或者三维”这种二选一的情况了, 而是在表达策略以及生产方式上面, 该如何去完成一次双向求解呢? 幸运是的, 《浪浪山》给出了不同的答案, 《罗小黑》也给出了不同的答案。

《罗小黑》给出了首个向度的实证, 即在不丢弃“作画感”的情形下接纳三维技术, 借降本增效去应对二维制作的流程风险。业内存在已有相对共识的混合范式, 也就是用三维达成布局、预演, 先于虚拟场景里捋顺远中近关系、镜头节奏跟空间调度, 接着回写分镜以及手绘关键帧。复杂镜头以三维通道为基础, 交由原画开展二次塑形, 背景、载具还有群演在3D中构建以促使透视与长镜头稳定, 合成阶段借助描线、色彩、纹理留住“作画味”。在播客《漫物质》对《罗小黑战记2》的两位执行导演“小榕”以及“David”开展的独家采访里, 有信息被曝出, 在2019年第一部《罗小黑战记》中就已经大面积使用3D , 而第二部的使用范围更是提升到95% , 当分镜设定确定好了之后就会去建成3D 模型, 摆放摄影机、进行取景、实施调度, 并且把这个当作标准推进给场景以及动画, 尤其是在一些具有强景深关系的动画表演当中, 只有3D 才能够让动画变得合乎情理。同时, 于工业化流程里, 没办法确保每一位员工都能彻底明白作画构图, 以及人物关系, 还有物件布局, 在这个时候, 3D就能够极为直观地进行演示。所以, 二维动画借助三维的实时引擎以及虚拟制片, 进一步让流程趋向轻量化, 使得跨部门协作以及高频迭代变成可能。审美决策处于上游, 效率与稳定处于下游, 这便是“2D质感 + 3D效率”的流程共生。

《浪浪山小妖怪》选取第二个向度, 坚持传统二维表达手段, 将“入口做低做宽, 出口做高”, 借助熟悉的西游母题以及曾经辉煌的中国动画学派“美术片”风格, 以打工小妖作为切入视点, 运用大量夸张与留白手段构建笑点与痛点, 进而降低阅片门槛, 却又把观众带向更高的情绪与价值出口。它给出了一组潜藏着的、能够被复制的方法论, 这方法论是, 将传统工艺美术的审美予以结合, 把贴合时代的现实主义题材加以结合, 把“短片先行”的生产路径予以结合, 还要把二维的轻量化表现进行结合。

详细来讲, 《浪浪山》把上美影处于黄金时期的“美术片”那种写意传统, 吸纳到当代观众的叙事期望以及观影习惯里头, 有一个600人的团队花了四年时间手绘出1800多组镜头、2000多张场景图, 尤其在现有数字技术的助力下, 达成了单帧超过50层水墨分层, 推动了“水墨动画”技术的发展。所以, 我们能够清晰地觉察到《浪浪山》当中所包含的“美术片”(像《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》等)所塑造的审美记忆、文化记忆、民族记忆。影片采用“入口低而宽、出口高而明”的策略, 这一策略把那种记忆同现代叙事进一步结合起来, 借助熟悉的西游母题, 搭建与潜在观者的桥梁(这属于宣发方面), 其松弛的节奏切实降低了理解门槛(这表现为叙事方面), 俏皮的表演将影片与受众间的距离拉近(这是行为方面的体现), 现实议题的柔性融入实现了主题的升华以及情感的向上牵引。

同时, 独属于二维表演的符号化概括, 也使得二维动画达成了三维动画难以呈现的“自在”表现风格, 各元素之间能够开展适度的融合, 或者进行有尺度的变形夸张。当然啦, 这种自在并非是随意的, 而是将“形—势—性格”压缩成瞬时可辨的表演符号, 就如同片尾四大小妖合体那样, 差异并没有被消除, 小猪妖通过獠牙着地的方式前行, 蛤蟆怪依靠舌头弹射的方式移动位置, 这些都是对角色、物像特性的概括、提取。和三维动画的那种“丰富”相比, 二维动画的“概括”在这部片子里也变成了优势, 它配合着拉伸或者压缩、提前量或滞后量、运动线、涂抹帧以及省略转场, 画面不用依靠高密度的材质、体积光还有粒子效果来“证明真实”, 能有效避开3D奇观常有的信息过载和视觉压力, 于是轻盈化、节点化的叙事与情绪传递就成了二维动画的破局关键之处。

最后, 在生产方面, 影片给出了条可复制的“短片先行”路径, 先以短片完成审美验证, 再以短片完成人群验证, 之后, 在传播方面, 该片又给出了条可复制的“短片先行”路径, 把成熟的表达有节制地扩容到长片。《浪浪山小妖怪》以上海美影厂《中国奇谭》的《小妖怪的夏天》为“种子文本”,如同好莱坞惯常用实验性短片验证, 技术是否可行, 角色是否可行, 先检验角色是否可爱, 之后检验基调是否成立, 再检验笑点是否具备社交传播力, 最后检验痛点, 是否具备社交传播力等方面。

不得不承认, 当下二维的主要棘手症结依旧在于, 高人力密度致使制作周期冗长且存在返工风险、长链条叙事对体力以及资金有所消耗, 还有就是在“奇观预期”观念主导情形下所呈现出的票房与宣发方面的结构性问题。然而恰恰因此, 二维更应当明晰自身具备的比较优势, 不要把精力耗费在与三维进行“比量”这件事上, 转而要将资源投放至“主题—人设—风格”的紧密绑定上, 进而打造能够持续迭代的风格片。二维不是非得在三维的那种“阴影笼罩下谋求生存”, 而是存有在同一个向度里跟其构建协作分工的可能: 三维去托举起“规模方面的那堵墙”, 二维则对“题旨那种锐利程度”加以磨砺。这样一来, 中国动画的整体具备的竞争力肯定会被同步提升起来——从三维的强大工业能力到二维的强烈风格特点, 国漫完全能够在自身的轨道之上成长为被时代所记住的“小英雄”。

(作者系浙江师范大学艺术学院讲师)

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