告别炒冷饭!万代高达新作品质蜕变,尽显3A大作硬实力
做出违背祖宗留下来的规矩和教训的事情。
我正在前往上海试玩《高达 异轨征途》的途中, 这次出行是收到了万代南梦宫的邀请。与此同时, 我注意到群聊里的朋友们正在非常热烈地讨论《闪光的哈萨维》的第二部作品, 因为在那几天里, 这部剧场版动画刚刚上线了流媒体平台, 而我们口中的它也就是下文提到的《异轨征途》。
这两个作品, 虽然在名义上面, 大家都给它们戴上了一个叫做高达的帽子, 可是如果在某种意义上去细细琢磨的话, 就会发现, 这其实代表了, 这个叫做IP的东西, 走上了两个完全不一样的发展方向。
《闪光的哈萨维》这部作品, 实在是一个纯粹为了情怀而存在的产物。它是基于三十多年之前就已经发表过的原作小说进行改编的。
在这部电影里, 以说话和人物互动为主的文戏部分占据了非常高的比例普通观众如果缺乏对之前整个系列故事背景足够充足的理解和了解, 那么想要大致看懂剧情内容是存在难度的所以从这点来看, 它完全可以被视为是专门制作出来给那些年长的忠实粉丝群体观看的作品。
《异轨征途》所选择的路线, 实际上是与之前那个套路几乎完全相反的。除去“高达”这一个名头以外, 这部作品没有保留任何其他的怀旧情怀元素。它的整体世界观设定是全新构建的, 主角驾驶的机甲造型, 和以前那些老式的设计理念差别非常大。在它所使用的渲染风格里面, 你几乎找不到所谓的二次元画面特征。
导致它与系列前作差异最大的地方, 主要体现在敌人设定的变化上。在该系列的过往作品中, 故事的核心一直是侧重于描写人类内部发生的各种斗争。但是在本作里, 主角必须面对的强大对手, 是来自外星世界的怪兽, 也就是被称为“启示”的那些存在。
“启示”()一词常在流行文化中指代末日、灾难等
这种选择, 显然让系列的老粉丝感到极度的不适应。而且从《异轨征途》第一次公布的那一刻起, 就收到了不少声音, 说大家不承认这是真正的“高达”。
关于身为怪物的“启示”, 得到的关注程度, 一点都不比主角机“螺旋高达”低。很多人心中都很好奇, 这些怪物到底有着什么样的来头, 竟然能在高达的新作品里担任起敌人的角色。
被“除籍”也算是每一部高达作品的必修课了
在进行了试玩之后, 我是真正弄明白了为啥会有那种体型巨大的怪兽出现。按照“高达怪猎”这个外号所表达的意思来看, 这一部新作品里的战斗环节, 最让人感觉到有趣的点, 其实就在于跟这些大块头们正经地打斗一场。
这一次线下的试玩活动总共有两个关卡被开放出来。每一关最关键的地方, 都是去打败最后出现的那个大型Boss。不管是被称为“巨人”的家伙, 还是被叫做“德雷克”的角色, 他们的表现都符合动作游戏里Boss应该有的样子。
那就是他们有非常大的身体体格, 这会带来更加广大的攻击范围, 同时他们的动作也比较容易被玩家来观察, 以及容易被玩家来进行应对处理。
“巨人”属于标准的壮汉型Boss模板,动作偏慢、靠力量硬砸
“德雷克”这个词, 就像它自己的名字说的那样, 让人一看就知道。它背后的翅膀, 还有那条又长又霸道的尾巴, 都像是那种传说中的火龙才会有的样子。
还有一种办法能够很明显地展示出身体大小存在的差距, 那就是对部位进行破坏, 在游戏战斗的过程中制作组安排玩家能够对敌人特定的身体部分造成足够多的伤害, 一旦条件达成就可以直接破坏掉该部位, 在画面呈现上会伴随非常夸张的慢镜头效果, 在听觉感受上还会有特别强烈的声音反馈, 与此同时角色还会瞬间扣除敌人很大一块的血量内容, 通过上述这些表现方式大家能够很清楚地看出来, 制作组故意设置如此强烈的正向反馈环节, 其背后的真实目的就是为了表明希望玩家在后续的游戏玩法中, 能够围绕着拆解身体部位这一核心机制去花费更多的时间与精力。
当部位发生破坏的那一下子, 游戏系统会执行操作, 把屏幕上所有的UI界面全部隐藏掉, 借此方式让那些视觉冲击力极强的画面反馈呈现出来, 从而牢牢抓住玩家的注意力。
可能是因为那个打Boss战时候的配乐确实挺让人上头的, 也有可能是破坏怪物的各个部位所带来那种正向反馈实在太过强烈了, 所以我很快就就把心里头关于“去打外星怪兽还算高达吗”的那些疑虑给抛到脑后去了, 只剩下全神贯注地分辨这个怪物的动作, 然后再去用各种不一样的招式, 把boss身上的那些部位一个个都破坏了。
这款游戏的出品人叫富山勇也, 他之前是《噬神者3》的制作人, 《噬神者3》也是这样一款围绕巨型荒神还有部位破坏这些元素展开的动作游戏。凭着这段工作经历, 大家把这一部作品称作高达怪物猎人这样的名字也就更加合乎逻辑了。
在高达系列作品里, 并不是完全看不到体型巨大的敌人存在的情况, 像大型机动战士以及机动装甲这类东西, 经常会出现在故事里面, 就拿《高达破坏者》这种游戏类别来举例的话, 还会允许玩家操控比例为一点比一百四的四分积木模型去挑战比例为一比六的珠玉积木模型这样的大号模型, 从道理上来讲, 那种用小的东西去对抗大的东西的游戏玩法模式, 在高达题材的各类游戏产品中, 其实是非常常见的现象。
在《高达破坏者》系列中能直观感受到大比例模型的魄力
但是在实际游玩的时候, 体验感觉并不畅快, 这主要的原因就是这些单位在最初的设计阶段, 没有去考虑游戏化的改编问题, 所以当它们被直接移动到游戏场景里面的时候, 总会存在一些让人感到别扭的地方。
比如说那些超大型的机动战士, 它们往往一直承继着高达那个系列一贯以来的那种身段修长的外观设计特征, 并且站立的姿态也是十分笔直的。所以玩家如果站在地面的话, 那么能够得着攻击对方的部分就只有腿部了。
与此同时, 玩家还需要时刻留意防备对面手臂进行大范围挥击的动作。另外, 就像绝大部分的动作类游戏情况一样, 玩家所操控的那些机体的行动能力主要是侧重于横向移动的, 而垂直方向的移动手段一般是仅仅只提供一些上升或者下降之类的功能而已。如果想要对比如手臂还有头部这样的部位发起攻击, 往往会让人感觉像是变成了“矮人笑话”这类段子里面描述的那种侏儒。即便已经使出了所有的力气去纵身跃起, 结果却好像只是在试图敲打对手膝关节的位置而已。
在很多高达游戏中迎战巨型MS的体验
这或许就是市面上许多狩猎大型怪物的游戏, 更倾向于让玩家去迎战那些四足着地野兽的原因所在, 这种趴伏的姿态使得其身体绝大多数部位都能被从地面发起的攻击所触及, 同时具有横向特征的剪影轮廓也让玩家更容易观察到动作细节, 从而更准确地判断对手究竟要如何出招, 《异轨征途》在试玩阶段里登场的“德雷克”也是采用了这样相同的设计思路。
游戏也提供了不少便于控制身位的功能。比如, 有一种叫做“战术移动”的特殊回避动作, 可以用这个命令取消正在进行的当前动作。
如果这一操作能够触发所谓的“精闪”, 那么角色就会非常迅速地闪烁移动到敌人的侧翼位置。这样的走位变化非常方便玩家直接攻击敌人的侧面或者后面部位。举个具体的例子, 玩家甚至可以借此机会砍断敌人的尾巴。
在试玩版里, 战后奖励这些要素还没解锁。不过, 照着游戏玩法里那些比较成熟的模板来推测, 我们可以知道游戏的正式版会怎么做。在正式版本里, 玩家的主要玩法循环会包括讨伐怪物这一系列操作。同时, 玩家还需要强化自己的机体。最后, 玩家还得迎战那些更加强大的敌人。
在凹了半天“真蓄断尾”的操作以后, 我也禁不住开始去思考这样一个问题: 《异轨征途》玩起来确实感觉相当不错, 但是, 它究竟能不能够算作一款合格的高达题材游戏呢?
这个现象在一定程度上, 也得归功于主角机也就是螺旋高达的这个造型。如果我们仅仅是从视觉的这个层面来进行观察的话, 那么螺旋高达那圆润的头身比例, 确实就显得缺少了传统那种高达机体所具备的锋利感, 甚至还会让人在感觉到一种类似于宇航服那样的臃肿效果。
可是呢, 一旦这架机体的动作开始活动起来之后, 那么所有的情况也就随之发生改变了, 一切就变得完全不一样了。
机甲题材和很多的选题相比, 它有个最大的区别点, 就是得表现出那种开着巨大机器人的乐趣。其实呢, 这种操控的体验, 不一定非得到处都在模仿几十吨那么重的感觉才行。
只要在游戏里把机体上面推进器喷射的样子做好, 把动作的细节抠清楚, 还能让玩家看清速度是怎么变快的, 这样就能让游戏玩家自己觉得真是在控制一个充满科技感的铁疙瘩, 这种做法一样能把操作的感觉给立起来。
这个作品也是这样去处理的, 它保存了日式机器人题材里常见的那些东西, 像什么三维移动呀, 气槽管理呀等等。具体来讲的话, 就是消耗那个喷射槽, 你就可以跃向半空中去, 然后去做推进飞行、闪避以及下落这样的动作, 只要是气槽这边还有足够余量存在的话, 那么你便能够保持住一个相当不错的立体机动性表现。
这款也具备大家熟悉的机甲游戏里常有的那种自由改装设定。玩家能够参考像《装甲核心》以及《高达破坏者》这类作品的方式, 自己去把头部、躯干、四脚肢等零件挑好来自己组装。
玩家能把这个机体做成符合自己要求的样子。尽管在现在的试玩版本里没有把这个功能完全开放给用户使用, 仅仅只给了三套已经事先设置好的配装方案, 但是玩家还是可以从这些不同部分之间的区别看出来玩法上的改变。
就拿高机动骑士风格的预设配装“吉尔达”这个例子来说吧, 它的推进组件在背部的形状是流线型的, 这与另外两台机体的样子是有明显区别的, 而且在提供推力的时候, 那种动作表现还有操作的手感也是完全不同的。
当在空中进行闪避操作的时候, 吉尔达会做出那种看起来更加轻盈的翻滚动作, 与此同时, 它还会自动地发射出能够追踪目标的炮弹。
这几种不同的武器, 在使用起来时给人的触感差异是非常巨大的。主角所驾驶的螺旋高达那把突击剑的设计逻辑其实特别明白, 轻按攻击键可以衔接出重击动作, 而在那个衔接过程中一直按着重击键, 就能积攒出一个破坏力更厉害的蓄意攻击。
属于那个蓄力环节是属于那种很典型的浪漫型兵器, 在进行蓄力的时候, 能够清楚看到机体腿部的全部推进器都处于开启状态, 开始积攒能量, 直到挥出斩击的那一瞬间将这些能量全部释放出来, 同时再加上结尾显示出的巨大伤害数字, 这种让人爽快的要点把握得非常到位。
合理利用护盾装备,还可以用来抵挡怪物攻击,贪更多的刀
和它对应的, 有一个叫作“加姆”的独眼机体, 它的鞭剑更像是在原地打转的大风车动作。这种操作依靠更远的攻击距离和更高的出招速度, 来补足自己每一次伤害不高的问题。
同时, 它也比较好地去攻击那些像德雷克双翼这样位置比较高的敌人部位。但是, 使用这种鞭子会很快把喷射槽消耗掉, 所以玩家必须经常落地, 以便补充能量。
“加姆”的独眼造型很容易让人想起“扎古”等经典量产机
除了近战 以外, 作为高达类型主角机标准配置的光束步枪也在游戏里面出现了。虽然在面对大型怪物这种战斗模式下面的时候, 它基本上只能够用来当做一个副武器来使用。不过, 游戏还是设计出了包括空翻状态下进行射击、积蓄力量后进行强力射击等等这些内容丰富的特殊动作表现方式。
另一个含有高达风格的设计是类似于觉醒的“OVER-Rise”。这种形态会在短时间之内大幅提升机体的性能。它能够解锁大招。它还能自动躲避敌人的攻击。
在高达系列的作品里, 主角机解开隐藏的隐藏系统。这能够直接把局势扭转过来。这是一个很令人激动的场面。所以在不少的高达游戏中, “觉醒系统”占据着一个相当重要的位置。
让人忍不住想大喊“Trans-AM”
在游戏玩完了以后, 我对于那个叫螺旋高达的东西的外表还是很有一些看法的。虽然这套设计放在静止状态里是挺让人遗憾的, 但是这全都被那套叫做《异轨征途》的动态操控感给弥补回来了。
当那个机器按照指令去做出那种很敏捷的动作的时候, 那种操作起来很快、又很自由的感觉, 是完全足够让人把造型上面不符合心里预期的那些事情给忽略掉的。
从让玩家玩得开心的角度来看, 《异轨征途》这套动作操作的基础确实还算不错。但是, 手里既然都攥着现成的高达这个知名版权符号, 为什么新做的游戏不趁着这个机会把题材上的好处放大? 反而去走了那条“ 超大号怪物”的路线, 这可不是玩高达的玩家平时习惯的那种舒服领域。
答案其实并不难想: 高达正在迈向自己的五十周年。身为一个拥有很长历史的IP, 去持续扩大受众群体、保持活力, 就是它生存下去必然要做的选择。
在试玩之后的采访环节里, 制作人的那些回答也证实了这种说法。因为现在的高达系列拥有非常多的模型储备和故事背景, 这确实让想要入坑的新人在一开始就碰到了选择困难的问题, 不知道该怎么入门。
所以, 《异轨征途》采取了这种做法, 就是用一套原创的完全全新的世界观去搭配那种经过市场检验并且已经非常成熟的玩法, 以此来把新的用户吸引过来, 从而为整个系列去扩展出更多的受众群体。
不过, 官方也的确是自己给自己留下一条后路。玩家能够通过豪华版所附带的“外观MOD”组件, 把主角驾驶的机体造型, 替换成为以前备受大家喜爱的人气机体。
在高这机模型系列的发展历史之中, 经常上演这样子的状况, 就是在后来的新的作品当中, 完全依靠原创性的内容, 去作出那些在当年的时间看来, 似乎是离经叛道的选择, 然后在日后的回望时候, 又被事实证明为正确的决策。
在某种意义上的说法之中, 这种不停歇的创新行为, 也能够被看成是高达这个智力财产权能够保持长寿的一个关键的秘密之处。
在今年5月份的时候, 官方推出了一支充满了怀旧情怀的回顾短片, 这部短片的名字叫做《少年与高达》。这支短片通过“高达陪伴一个男孩逐渐长大”这一独特视角, 将近五十年来这个系列作品的整个发展历史, 再次清晰地展现在我们观众的眼前。在这部影片里, 藏着一个非常有趣的彩蛋细节。
当剧集切换到主要讲述热血格斗、而不再那么严肃地描写战争情节的《机动武斗传G高达》正式播出时, 那个已经成年长大的“男孩”, 他的脸上满是震惊和不解之情, 与此同时, 他所生的儿子却是一脸兴奋和期待的模样——这种两代人之间截然不同的反应, 形成了一种非常鲜明的对比感。那正是高达系列第一次做出离经叛道举动的时刻, 这也被认为成功拯救了当年陷入颓势的高达IP。
自从那部名为G高达的作品问世往后, 在当下几乎每一部能够引发大众关注与议论的高达系列新作品, 都必定要经历那种被称为“这才不是高达”的质疑与评判过程的洗礼。
如果按照万代南梦宫集团财报的计算口径来看, 高达系列这个品牌带来的销售额已经超过两千五百亿日元了。它属于集团旗下的旗舰自有知识产权之一, 并且一直是集团非常看重的重要组成部分。在万代南梦宫在2025年发布的综合报告里面, 高达事业部的部长小形尚弘也把扩大粉丝人群数量列为了接下来的目标。前几年播出的《水星的魔女》和另外的一部作品, 还有正在拍摄当中的面向北美观众的真人版电影, 这些都是出于同样的目的来做的。
但是, 高达游戏的实际表现, 却从来没有和它本身具备的知识产权价值对得上号。 在很长的一段时期之中, 玩家去打高达游戏的核心目的, 就是为了能在游戏里头看到那些动画里面特别受追捧机体还有具体的角色露面登场;要是说把这个层面上的人为附加的情感联系给剥离掉的话, 大多数这种高达游戏原本的游戏品质, 是基本上没办法去匹配他们卖的那个价格的。 从事实上发生的情况来看, 绝大多数的这一类单机模式下的高达游戏作品, 始终都是作为一种依附于3D模型数据以及动画影视内容的存在形式而出现的, 在商业领域里并没有真正独立的主体地位。考虑到万代南梦宫在游戏开发和动漫IP改编方面一直有着不错的实力, 因此高达游戏的综合表现很难让爱好者满意。
先前那款叫做激斗命运复刻版的高达单机作品, 它上面确实包含了一些令人怀念的情怀元素, 可是只要看一下它的画面表现, 人们就应该心里明白, 这款游戏最终注定了只能成为一个范围比较小、主要供高达粉丝自己去自我娱乐和消遣的存在。
在这样的局面被定下来的时候, 《异轨征途》这个作品的出现, 那就几乎是没法避免的了。一方面, 万代南梦宫需要去把自己的高达粉丝群体搞得更庞大一些。另一方面呢, 那些喜欢高达的人, 心里头就盼着能有一款单机游戏出来, 而且这游戏的品质和规格, 得能对得起高达这个名气响当当的老牌IP的地位。
在非常多的玩家爱好者心目中, 给《装甲核心6》安装高达Mod的体验感, 比眼下市面上几乎所有的其他高达类游戏都要更加强烈。
单从制定的制作规格这一方面来看, 这次官方确实投入了大量的资金。他们多次使用“照片级”这样的说法来形容游戏画面。这份描述虽然带有一点夸张的成份, 但是, 由于这款作品是基于虚幻引擎5来打造的, 所以确实呈现出一种非常贴近写实风格科幻题材的那种冷峻且充满金属感的视觉效果。
无论是动作细节的细腻程度、光影效果的表现, 还是粒子特效的运用, 如果将这些元素拿到2026年去看, 或许并不能算是令人惊艳的存在, 不过在高达系列的游戏产品里面, 已经可以说是一代又一代那种级别的提升了。
从这个角度来进行分析, 大家说“不像高达”, 这种说法其实反过来对《异轨征途》起到了一种隐藏的推动作用, 可以说是一种变相的鼓励。起码在这次的事件里面, 制作方是真的想要通过游戏本身的质量好起来, 而不是靠之前已经有的那些名气作为老本, 用这种方式来说服市场里面的玩家和观众。
结语
在高达圈子里面, 一直存在着一个非常让人纠结的、被大家反复讨论的难题: 究竟怎么定义才算是一台正宗的高达呢?
这个问题有两层意思。第一层是机体层面的认定问题。有不少机体, 虽然外观长得特别像高达, 但是却不能叫作高达。也有些机体, 看起来明明就不像高达, 却被官方硬定为高达。这样的情况非常多, 以至于这些案例甚至变成了高达迷之间互相考验、互相调侃的一道难题。
请找出上图中所有高达
其次则更加偏向于抽象层面的探讨: 在作品里, 高达到底代表着什么样的象征意义。在这部《闪光的哈萨维》对应的原著小说里面, 作者富野由悠季曾通过角色布莱德·诺亚的话语做出过总结, 内容是大致这样的: 虽然历史上的各代高达机体都归属于联邦军旗下, 但实际乘坐它们的人, 往往都是带着反抗精神的人。
换个方式来说, 不受那些固定规则的限制, 敢于做一些不按常规套路行事的事情, 本来就是高达整个系列一直都非常看重的一个品质。
面对那些战斗经验丰富、水平很高的玩家来说, 《异轨征途》这款游戏, 既然它的规格比一般的要高, 那么它真的能不能在游戏的市场里闯荡出一片全新的天地, 到现在为止还无法断定。
但是这种东西, 就是敢于从最初始的状态出发, 去挑战和探索连IP也就是知识产权相关的领域都不未知的东西, 这种勇气本身来说, 就非常的类似于高达的味道。

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