《十万个冷笑话2》制作人很痛苦:国漫IP生态日趋完善,尊重IP是手游创新的前提
2017年是中国动画产业化“第二个十年”的开局之年,可以看到,前十年,中国动画商业化、市场化、产业化程度日益提高,年产值从不到200亿增长到如今的1500多亿。
其实“国漫崛起”之说早在2004年甚至更早就有了,但真正让国漫得到大众认可,需要《十万个冷笑话》《尸兄弟》《秦时明月》《雏田美眉》《妖怪名单》等优质国漫的崛起,另一个重要信号则是国漫IP的移动游戏化乃至泛娱乐化。
8月18日,根据奥飞旗下游瑶琪IP改编的电影《十万个冷笑话2》在全国院线上映,豆瓣、猫眼评分“高居榜首”,被业内人士誉为“中国原创动画新标杆”。与此同时,《十万个冷笑话2》手游也正式上线,在影游联动、游戏品质的双重驱动下,收获了极高的口碑,打响了中国动画产业化“第二个十年”的第一枪。
近日,浩林网络《十万个冷笑话2》手游制作人桐桐接受了游戏智库的采访,针对国漫IP的市场现状、IP的还原设计、未来产品的开发和发行策略等问题,桐桐都进行了详细的解答。
国内动漫市场仍在追赶,但游戏化优势明显
游戏智库:中国动漫产业近两年发展迅速,日本动漫在中国市场已不再是独一份。您如何定义“中国动漫IP”在如今的文化娱乐产业中的价值?您如何看待《十万个冷笑话》这个IP的优势?
童童:国漫IP在整体产值、用户覆盖率等方面与日漫IP还存在一定差距。但对于游戏行业来说,国漫IP的优势非常明显:一是传播成本,二是IP的消费程度。
日本动漫IP游戏的监督流程有多复杂大家都知道。其实中国漫画IP的监督要求也很高,但沟通方便,国内授权方大多愿意同步参与游戏的开发和发行,共同探索、共同进步。以我们这次开发的《十万个冷笑话2》为例,作者韩武不仅对游戏给出了建议,还将游戏中的一些精彩内容引用到后期的动画中。这种互相补充的“利益”在海外IP合作过程中是完全不现实的。
当然,国漫的劣势也是显而易见的,国漫的影响力还是不够,电视台以低龄动画为主,在网络平台又要与IP底蕴深厚的日漫竞争,很多国漫就是因为这个原因失败了,《十万个冷笑话》能脱颖而出,得益于独特的文化差异性。目前石冷这个IP的泛娱乐生态非常健康,各个分支行业都有覆盖,还没有被过度开发,目前手游产品也只有两款,能出这个产品,真的是很荣幸。
修复与创新思维齐头并进,以尊重为基础
游戏智库:《十万个冷笑话2》手游的主要概念和玩法是什么?
桐桐:《十万个冷笑话2》以“梗”和“彩蛋”作为主打概念,对于玩家认为简单的PVE,在地图上加入了“谜题”和“隐藏关卡”等趣味设定。“谜题”需要玩家仔细观察关卡中的物品才能解开谜题,而隐藏关卡则隐藏得比较深,但如果能找到的话,可以进行深度挑战,获得大量免费金币,这对玩家来说还是比较有吸引力的。
战斗方面,BOSS的设计也略显有趣。比如很多传统游戏用户会卡在“作者汉武”这个关卡,一旦汉武BOSS快要被干掉时,就会作弊给自己拉一条新的血条。如果用常识去理解这个战斗,那肯定输得很惨。我们不是逼着玩家去堆数字,而是提醒他们要用“十寒”的思维去解决战斗,增加一些沉浸感。此外,还有针对IP本身开发的特别玩法系统,比如吐槽战、十寒课堂,相信在手游中还是首创。
游戏智库:如何培养发散性的角色设计思维?
桐桐:这是一个很有意思的问题,首先要尊重作者对原作人物的设计;其次要根据人物的特点,增加一些夸张的行为。就拿韩武来说,他在动漫中通过头上的刀来切换“男/女”身份,因为他在微博上总是强调自己腿长,所以我们根据这个特点设计了这个被玩家称为怪人的新的韩武;而在技能的设计上,我们做了终极技能和愤怒技能,分别对应韩武的双重身份和作者的两个角色。韩武本人也认同这个与十寒色彩非常契合的概念。
游戏智库:“吐槽文化”是石冷的独特设定,浩林网络如何在手游中将其最完美地呈现出来?
桐桐:首先我们要真正理解吐槽文化的含义。我们的设计思路是将吐槽元素贯穿在整体的游戏体验中,而不是集中在某个特定的领域。当玩家接触到某个玩法、某个技能,或者看到某个人物形象时,才会真正从心底发出感叹(吐槽)。比如刚才韩武提到的作者怒气技能,它可以把目标变成一张画纸,你可以随意在纸上涂鸦。虽然只是一个细节,但确实很受玩家欢迎。
游戏智库:听说除了作者韩武之外,上海美术电影制片厂也参与了产品的制作,你们是如何分工和配合的?
桐桐:他们都是这款手游制作过程中不可或缺的角色,原作者韩武更多的是一个监督者的角色,作为还在更新中的IP作品,每个角色的设计都要和韩武充分沟通后才能发布,这是对IP和作者最基本的尊重。
原上海美术电影制片厂团队(现百岁公司)的核心人员对动画分镜极其专业,他们团队也非常喜欢石冷。在制作过程中,我们每周都会定期开会,一起设计动作和分镜,基本上每个细节都做到位。《十万个冷笑话2》的优秀美术表现就是这样产生的。
(动作及技能设计)
游戏智库:对于国漫IP改编的手机游戏,您认为还原到什么程度才算是尊重?
桐桐:我们对于“IP修复”的理解具体分为:探索期→修复期→完善期。
1)探索阶段是熟悉IP的过程,团队需要用最短的时间了解世界观、作者的设计意图、粉丝的关注点等。
2)修复期是游戏设计的过程。如何将玩法和世界观结合起来,如何为IP未来可能的改动预留空间;
3)改进期为后期优化的过程,我们主要配合授权方对游戏的细节进行调整和提升。
续写IP核心魅力,聚焦普通用户群体
游戏智库:相比热门手游,《十万个冷笑话2》是一款更加面向核心用户的产品,浩林网络在拓展普通用户群体方面有什么办法吗?
桐桐:自项目上线以来,我们就一直秉承着以石冷用户为核心目标、动漫爱好者为次要目标、泛游戏用户为终极目标的理念。每一部分剧情、人物、画面、技能都是为石冷的忠实粉丝量身打造的;对于动漫用户来说,游戏拥有超越动漫的有趣剧情体验和战斗表现;对于喜欢策略的用户来说,丰富的战斗模式和技能系统可以满足他们的胃口;处处精美的人物画像为喜欢收藏的卡牌用户提供了更多的选择。我们会尽力提高动漫爱好者和泛游戏用户的转化,并坚信每一个进入游戏的玩家都会对这个IP产生更浓厚的兴趣。
(游戏角色“二娃”夸张画像)
游戏智库:石冷首款手游于2015年上线,从粉丝角度来说,《十万个冷笑话2》手游在表达IP核心魅力方面与前作有何不同?
童童:从市场上粉丝们的反应来看,2015年推出的手游《十万个冷笑话》是一款非常不错的产品,这也证明了《十万个冷笑话》这个IP非常适合游戏用户。作为唯一官方新作手游,《十万个冷笑话2》通过更加动漫风格的美术表现和特别的玩法,为用户从另一个角度诠释了这个IP的魅力。
游戏智库:《十万个冷笑话2》为何选择与乐影互动、中手游合作发行?
童童:我们选择合作伙伴,除了看公司实力、出版经验,还要评估对方对产品的重视程度。今年3月,在北京向中手游介绍完产品后,CEO肖健先生第二天一早就立马订了机票来签下我们的产品,这让我们非常感动。另一家合作伙伴乐影互动在动漫IP运营方面颇有经验,是行业内为数不多的大力扶持国漫IP的发行商,这和我们的理念完全一致。
期间的产品上线、合同签约、渠道及媒体预发布等工作都让我们看到了中手游和乐影互动的诚意和专业,相信这会是一个非常成功的双赢项目。
发言人:
游戏智库:《十万个冷笑话2》上映时,会在传统漫游联动模式的基础上进行升级吗?
童童:同名电影《十万个冷笑话2》刚刚结束点映,这是“十大冷IP”与电影、动漫、游戏联动的第一步。目前,后续动作还在策划阶段,还不能透露。但可以肯定的是,我们会依托奥飞娱乐庞大的资源体系和对产品的扶持,围绕“十大冷IP”,在多层次联动的基础上做出一些新的尝试和突破。
游戏智库:在运营方面你们是如何保持这款产品的新鲜感的?有设定一些里程碑和目标吗?
童童:《十万个冷笑话2》是奥飞娱乐、奥飞游戏、奥飞动漫的旗舰产品,必须百分百投入。为了把这个项目做强做大,团队在其他业务分配上做出了很大的牺牲。目前产品上线后基本保持每周1小版本、每月1大版本的更新迭代计划,后续研发内容以跨服玩法、特色互动玩法为主,一是进一步丰富游戏内容,二是传承石冷文化。
游戏智库:游戏上线App Store已经半个月了,您对游戏的哪些部分最满意?
童童:除了对整体数据非常满意,最开心的还是用户的反馈,很多玩家都表示《石冷2》真的是一款很好玩的游戏,也就是说除了IP背书,游戏品质也得到了用户的认可,这也是我们真正把“奥飞游戏,天生好玩”的口号变成了口碑。
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