“游戏知道你在玩它”是什么感觉?

2024-03-28 -

加盐| 文本

可以说,Epic这几天一直是人们关注的焦点。

首先,虚幻引擎5发布,将游戏开发技术带入下一代。 随后一波GTA5赠品让大家大呼味道好极了。

尤其是虚幻5的到来,让大家意识到下一代的视觉体验将让我们更容易沉浸其中。

是啊,沉浸感。 这个熟悉的词也出现在虚幻引擎5的介绍视频中。

人们经常提到的 AAA 游戏和大作的目标无非就是沉浸感。

逼真的画面、出色的氛围营造以及高度适应性的游戏玩法都可以成为沉浸感的基石。 这些可以帮助您几乎完全沉浸在游戏世界中并开始梦想之旅。

但有一种游戏类型,或者说存在某种还不够大到可以称为类型的游戏元素,但它会告诉你:你在游戏的世界里,而“我”(可以是一个角色)在游戏中或游戏本身)知道您(玩家)正在玩游戏。

前提是游戏将你识别为“玩家”而不是“你扮演的角色”。

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如此一来,你就可以在玩游戏的同时从沉浸感中“醒来”,营造出一种回到现实但仍与游戏捆绑在一起的美妙感觉。

前段时间,我回顾了当年震撼我的完美作品《(地下传奇)》。 我想跟大家简单聊聊Meta-game,即元游戏。

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01

关于元游戏,网上流传着一些昵称,比如“游戏之外的游戏”、“关于游戏的游戏”、“游戏之外的游戏”……

这些绰号看似俄罗斯套娃,但它们实际上想说明的是,元游戏的交互本质不同于传统游戏作品,其体验打破了作品原有的限制性框架。

《》是一款优秀的元游戏,由

中文上下文中的元游戏来自英文单词meta-game。 Meta可以追溯到古代亚里士多德的著作,对“存在本身”的深刻论述。

Meta-(元小说)的出现比元游戏早了一步。 元小说最明显的表现之一就是作者解释了这段文字是如何以正常的叙述方式写成的。

阅读时,你会感觉作者正在与你对话,讨论如何写文章,非常新鲜。

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当meta延伸到游戏领域时,就演变成了对“游戏的游戏”的探索。

对元本身的解释是多种多样的。 从卡牌游戏的角度来看,你可以把《炉石传说》中的主流卡组,玩家自己制定的套路和玄学,不是开发者预设的,看成是元的一种形式。

但现在越来越多的时候,每当提到meta时,比较主流的理解就是如开头所说的:

游戏知道你正在玩它,并且它会以某种不属于游戏玩法框架的方式与坐在屏幕前的你进行“交流”。

虚拟与现实融合所产生的巨大反差,使得元元素虽然是小众,但其影响却深入人心。

一旦接触到高质量的元作品,你就永远不会忘记。

02

说到元游戏,我们就不能回避《史丹利寓言》这个游戏。

接近肥料洗脑广告的标题或许是其出名的一个小原因,但其为人熟知的核心因素更多的是其光怪陆离的游戏内容。

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从头到尾,每一个岔路口都会引来絮絮叨叨的叙述者的一阵解释。

你来到两扇门前,叙述者严肃地描述道:“当斯坦利来到两扇开着的门前时,他走进了左边的门。”

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如果你叛逆,坚持要进右门,旁白就会无奈地回应你“好吧好吧,我们走右门吧”。

当旁白一边慢跑一边急切地想看到分支的结局时,他会抱怨道:“斯坦利想这么快地完成关卡,以至于他甚至不给旁白一分钟的时间说话。”

你是斯坦利吗? 从游戏的设定来看,你扮演的应该是这只努力工作、没有逃跑的社交猛兽。 但旁白的语气似乎总是在提醒他,“他”不是在和屏幕上的“你”说话,而是在和屏幕外的你说话。

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这自然是一种比较标准的meta表达方式。

后来国内的话题作品《艾希》就借用了这种形式。 制作组在游戏中插入了不遗余力吐槽的中文旁白,也有不少关于玩家的笑料。

可见合格的战斗并不是艾希人气的重要来源,元部分才是满足玩家好奇心的地方。

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很多被称为元游戏的作品,严格来说,应该被称为“含有元元素”。 他们将具备基本游戏玩法的基础。 例如,《史丹利寓言》是行走模拟游戏,《艾希》是横向卷轴动作游戏,《》是角色扮演游戏。

因为Meta从来不是故事的全部,而更多的是锦上添花。 如果形式出色,化为点睛之笔,直接盘活整部作品也不是不可能。

记得之前后台有读者想让BB姬讲讲“心跳文学社”(DDLC)。

这款2017年发布的独立游戏可以在Steam上免费玩。 乍一看,它是免费的、小众的,所以确实不会引起太大的兴趣。

但就是这样一部作品,却收获了数十万条评论,其中96%好评如潮。

本质上,DDLC就是Meta获胜的典型例子。

玩DDLC的过程就像过山车,支撑组件只是最初的攀登。 当游戏中的女性角色莫名其妙死亡后,你似乎开始意识到,当你切开游戏粉色的外壳时,里面的一切都是黑色的。

但这些仍然是表面的,直到游戏中的角色开始在游戏外与你互动。

此时,过山车开始快速俯冲。

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(以下浅色部分含有剧透,打算全面体验DDLC的不建议阅读)

其中一位女主角稍后会向“你”坦白,其他女主角的离奇死亡是因为她修改了游戏代码造成的。 再玩几周后,她甚至会利用电脑的文件管理权限,直接删除她的“竞争对手”,这样她就成了“你”唯一可以攻击的女孩了。

这个时候,保存和加载都被禁止了,重新打开游戏只能得到她安静的目光。 如果“你”删除了游戏文件中与她相关的角色文件,就会产生乱码,但她仍然会以某种方式在游戏中生存。 如果“你”继续拒绝她,最终运行整个游戏所需的文件将被销毁。 删除并打开只剩下一个字母的结尾。

这封信是女主角写给“你”的,信中写道:“我终于明白,文学社是一个没有幸福的地方……”一连串绝望的话语,表明她是为了离开而删除游戏的。这个压抑的地方。 悲伤的地方。

女性角色通过游戏与你跨维度互动。 她像开发者一样改变游戏内容,你的体验成功从“心动”升级到“惊悚”。 你甚至可能会有疑问:你被游戏玩了吗?

看看Steam的评论,不少玩过的人都调侃自己“心理阴影了”。 至少从个人体验来看,女主角的神级病娇操作确实让我感到有些心寒。

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最开心的评论是这个

用一个可能不恰当的比喻来说,感觉就像在看电视,贞子慢慢地从电视里爬出来。

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DDLC中包含的干扰游戏本身功能和完整性的元元素,可能并不比《艾什》、《史丹利寓言》等给玩家带来的叙事式体验好多少。 但就影响力来说,这个元设计是最强的。

对于前述的“”也是如此。 如果你玩过的话,应该还记得几个场景。

比如后期打某个boss的时候,他一开始就会粉碎你菜单中的“怜悯”技能,让你无法手下留情。 这也成为了游戏中最精彩、最震撼的场景之一。

另一个boss会根据你输掉战斗并重新打开游戏的行为来嘲笑你的弱点。 如果游戏进度被重置,NPC也会感受到并产生新的对话。

可以说,游戏中的元细节以及最后的元战斗都是神来之笔,给《》打了满分。

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从某种程度上来说,元和沉浸是无法被击败的陌生人。 但换句话来说,元元素的存在也使得叙事的价值不再局限于游戏本身,而是超越维度,模糊了虚拟与现实的界限。

这不也是一种别样的沉浸感吗?

03

综上所述,Meta探索了一种打破第四面墙的体验。 现实中,很多娱乐作品中都有类似的呈现。

比如漫威中死侍与读者的对话,以及“我在剧集中说过”这样的台词的出现

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并且只有在电子游戏中,元元素的整体效果是最好的。 游戏的交互性决定了我们可以亲自参与超维度互动。

视频游戏是平面的、二维的。 元元素让游戏世界中的刺激更加真实地影响三维现实世界。

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元游戏从来都不是一个流行的类型,但包含这个元素的作品总能让你看到虚拟与现实融合的另一个前沿在哪里。

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