仁王今日发售!为何历经12年才推出这款游戏?

2025-09-27 -

这些年里,仿佛有诸多尘封已久的事物纷纷重现,日本游戏界尤其明显,不少曾被遗忘的作品纷纷实现面世,比如那部历经十年之久的《最后的守护者》和《最终幻想15》,它们终于得以与公众见面,而接下来,还有两部同样沉寂了十年的作品,即《莎木3》和《最终幻想7重制版》,也计划在不久的将来推出,就在这些消息纷至沓来的时刻,今天这款登陆PS4平台的《仁王》也正式发售了,这款游戏自2005年公布以来,也过去了十多年的时间。

然而在参照《最终幻想》系列、《莎木》系列以及上田文人创作的诸多作品之后可以发现,《仁王》并非一个声名显赫的IP,它是一个几乎没有任何积累的原创项目。

因此,这十年期间,《仁王》的消息算是相当稀疏的,光荣特库摩长时间内对它缄口不言,实际上除了日本玩家,或许许多人已经将它淡忘,那种彻底遗忘,任谁也唤不回,相比之下,《最终幻想15》通过各种传闻来勾起玩家的记忆,《仁王》却没有任何动静。

日前索尼互动娱乐校长盛田厚授予《仁王》的10年毕业证书

可是最近,大家应该都见识到了《仁王》的宣传攻势。

IGN给出了9.6的评分,索尼互动娱乐的校长盛田厚为《仁王》颁发了十年认证,玩家们开始用“垃圾游戏”(指《仁王》秒杀同类)来替代“垃圾血条秒杀”,把游戏中死亡称作“落命”(类似魂系列中的You Died),关于《仁王》抄袭黑魂、暗黑、忍龙、鬼武者甚至杰洛特的议论也此起彼伏,真假难辨。

许多游戏爱好者会感觉《仁王》仿佛是凭空出现的,其实它研发了十年之久,这十年并非虚度光阴,游戏中也蕴含着一段曲折的经历。

譬如,很多人或许不了解,游戏《仁王》在早期曾与日本电影名匠黑泽明产生过一段合作关系。

黑泽明的遗愿

如果你喜爱黑泽明的作品,会留意到他的很多影片都带有东方和西方交融的特色,例如《乱》和《蜘蛛巢城》取材于莎士比亚的剧作,而《用心棒》《七武士》《战国英豪》等也被欧美电影人挪用,分别拍成了西部片和科幻片。

事实上,黑泽明本人构思过一种更为东西交融的创作理念,他极欲打造一部以“混血战士”作为故事核心的影片。

改编自《李尔王》的《乱》,感兴趣、有机会的一定要看大银幕

但他拍摄未竟便离世了。他的儿子黑泽久雄当时担任黑泽制片社社长,常听父亲提及想拍摄混血武士题材,因此他思考着该如何实现黑泽明的未了心愿,计划制作一部动画作品。据说,在黑泽明《乱》的剧本手稿中,尚存部分未使用的文稿,黑泽久雄觉得这些内容适合改编成新片。

偶然间,他将此事告知了光荣公司创办人襟川阳一的夫人襟川惠子,惠子便大力劝说黑泽久雄子继承家业,放弃动画制作,亲自执导影片,将遗作搬上银幕,制作成一部电影,片名采用单字命名,暂定名为《鬼》。那一年是2004年,黑泽久雄已经五十九岁了,此前从未正式导演过电影。

那个时期《鬼》的广告词还是宣称是“全球首款下一代PS作品”,依照这个逻辑,如今它变成了“再下一代”的游戏了

围绕《鬼》这部影片,光荣公司与黑泽制片商谈“影视互动”,意图将其开发成文化品牌,公开影片将于2006年上映,游戏及相关产品也将同时发售,并且将作为索尼新一代主机(也就是即将推出的PS3)的启动游戏。

黑泽久雄挑选了《乱》中部分废弃的文稿片段,加以大幅度的增删和改编,并邀请黑泽明的老部下合作,打算讲述一个发生在日本战国时期的故事,主角是某地诸侯与西方女性所生的混血儿,这个混血儿被称作“鬼”,他最终实现了黑泽明生前的愿望,成为了一个金发碧眼的混血武士。

《鬼》也被视为一种趣味性极强的商业作品,电影与游戏的总体投入达30亿日元,电影部分10亿,游戏部分20亿,即便游戏销售额未计算在内,电影票房也预估能达到100亿日元左右。

这一通报发布于2004年10月,光荣与黑泽制片承诺次年一月会披露更详尽的信息,然而这一承诺并未实现任何实质内容。电影项目最终胎死腹中(黑泽久雄此后也不再执导影片),光荣的《鬼》项目也因此宣告失败。

黑泽久雄放弃继续拍电影的具体缘由,至今仍是个谜,而襟川阳一却始终没有放弃。

次年光荣就将《鬼》更名为《仁王》,与电影题材有所区别,仍计划作为PS3的首发作品,同时宣布该游戏由无双系列的鲤沼久史负责指导的ω-Force团队负责开发。

一波三折,但事不过三

此时项目进入《仁王》制作的初始时期,游戏定位为“战国背景角色扮演游戏”,计划以角色扮演手法呈现战国时代的大规模战场场面,当时已具备基本框架,然而实际完成品后,襟川阳试玩时认为其趣味性未达预期,无论怎样重新调整,包括修改设计方案和更换素材,作品仍然显得平淡,缺乏足够的紧张感。

2005年的第一阶段《仁王》

换言之,原本的版本未能突破《真三国无双》与《战国无双》的局限,以角色扮演模式难以呈现无双系列动作游戏在战场上的那种腾跃感,效果不尽如人意。既然“战国”和“动作游戏”已有《战国无双》作为代表,便无需再开发《仁王》。因此,《仁王》的最初构想,“搁置”。

不过那个时期,游戏中的主要角色确实继承了异族战士的设计理念,拥有金色头发和蓝色眼睛。

此后,正值2010年光荣与特库摩完成整合,襟川阳一遂将《仁王》的著作权移交给原特库摩负责《忍者龙剑传》《生死格斗》的Team Ninja团队,这标志着《仁王》开发进入新篇章。彼时,《仁王》的创作方向已不再是“战国背景的角色扮演游戏”,而是转变为“一种区别于无双系列、侧重展现战国战场对抗的动作游戏类型”。

那个被称为“硫酸脸”的Team Ninja核心人物板垣伴信,当时已经离开了该组织,取而代之的是新晋的“小哥”早矢仕洋介担任领导职务。早矢仕洋介他们制作了游戏原型,随后交给襟川阳体验,襟川阳尝试后认为,游戏很有趣,但是,随着不断游玩,他开始觉得越来越像《忍者龙剑传》。

自然,《仁王》的第二阶段再次“落命”。

这种状况无法摆脱无双的束缚,也无法挣脱忍龙的限制,襟川阳一察觉到继续这样很可能会出问题,已经实施的做法也欠妥,于是决定再次从头开始,仔细分析他们究竟意欲何为。

Team Ninja随即推出了《忍者龙剑传3》,却收到IGN的极低评分,早矢仕洋介先生和Team Ninja承受了巨大压力,他们另一款游戏《死或生5》表现良好,不过板垣伴信坦言自己不擅长玩这款游戏,形容它是“有伤风化的作品”,因此早矢仕洋介也遭到玩家批评,认为他完全辜负了女性角色的魅力。

《仁王》中男性角色数量多于女性角色,在某次访谈里,有记者向早矢仕洋介特别咨询过,询问《仁王》之后是否会出现可操控的女性角色,这位年轻开发者看了提问者一眼,语气平淡地表示现阶段没有这个计划。

《死或生5》

那边,From 的魂系列突然备受瞩目,并风靡全球,几乎成为新时代的典范,这给光荣特库摩带来了启示。

2013年,《仁王》的制作进入后期环节,邀请鲤沼久史回归指导,2015年又吸纳Team Ninja的另一位新锐安田文彦加入核心团队,光荣特库摩的几位核心制作人最终汇聚,共同负责《仁王》的研制工作。

在构思“战国幻想RPG”的初期阶段,《仁王》中融入了众多妖怪元素,这使得原本的设定显得有些滑稽可笑。战国时代与妖怪的结合,本身就不是什么积极向上的主题,因此制作组决定将游戏的基调处理得更加阴郁。既然属于黑暗风格,几位制作人员觉得,像《黑暗之魂》这类被称作“死亡体验作品”的游戏,堪称近两年来的典范,这一看法促使《仁王》发展成了“战国背景的黑暗幻想动作角色扮演游戏”。

唯一对这项目有不同看法的依旧是襟川阳一,他早年间接触过《恶魔之魂》,仅经历几场战斗便弃置一旁,视其为“愚弄玩家的设计”,“毫无趣味性可言”。然而鲤沼久史、早矢仕洋介、安田文彦三人却极力主张按照魂系列模式开发,襟川阳一终究无法抵挡他们的劝说,最终决定将《仁王》的接力棒交给新一代开发者。

早矢仕洋介与安田文彦

《仁王》获得全新蓝本,由襟川阳一试玩,他体验后觉得那种被支配的快感相当刺激,向Team Ninja提出希望尽快推出续作,由此接纳了这类游戏,并且开始深陷《血源诅咒》……

是的,就是你们老说的那个要被《仁王》秒杀的《血源诅咒》。

对《仁王》的执念从未消散,每次体验都感到不快,转而投入《血源》之中,对此从不感到懊悔的男子

在这里说说襟川阳一。

鲤沼久史是知名游戏制作人,曾负责无双割草系列,现任光荣特库摩社长;早矢仕洋介也是一位游戏制作人,参与过忍者龙剑传3和死或生5的制作,外号硫酸脸小弟。

襟川阳一这个人或许知道的人不多,不过他最近倒是经常出现在新闻里,光荣公司正在庆祝的“シブサワ・コウ”35周年纪念活动,这个笔名是他经常使用的。

“シブサワ・コウ”的姓源自他极敬重的“日本资本主义始祖”涩泽(シブサワ)荣一,“コウ”取自光荣中“光”的读音,因此“シブサワ・コウ”可译为“涩泽光”。襟川阳一如今已是六十五岁高龄,在这个年纪还投身游戏制作已属罕见,更令人少见的是,他至今仍是玩家,始终奋斗在行业前沿。

开心的襟川阳一和他创造的《三国志》

铃木裕现年59岁,目前仍在负责《莎木3》的开发工作,但他曾坦言基本不再参与其他游戏的游玩;宫本茂已经65岁高龄,经常加班至深夜,他将工作和个人生活界限划分得十分明确,已经戒除了很多会耗费时间的活动,闲暇时不是从事木工制作,就是在陪伴家人。

他是个退休职工,只要一有空闲,就会去玩网络游戏。在《仁王》制作期间,占据他最多时间的游戏是《血源诅咒》和手机版的《信长之野望201X》。在此之前,他沉迷的游戏是《精灵宝可梦》以及《女神异闻录4:黄金版》,涉及的领域非常广泛。

据某日本媒体对襟川阳一的访谈记录,他坦言自己是个“一旦沉浸于游戏情境就很难抽身的人”。《女神异闻录4:黄金版》的游戏流程通常四十至五十个小时即可完成,他却认为与众多女性角色互动需要逐一深入交流才行。因此,为了与所有女性角色建立良好关系,他反复游玩了五遍游戏。现年六十五岁的襟川阳一,正是这样一位游戏爱好者。

他身处《勇者斗恶龙》的领域,击败了终极头目,却不愿离去,仍旧在广阔地图上持续游荡;当他耗费四十小时成功闯过《塞尔达传说:众神的三角力量》后,他会在抵达最终头目前都存档,以便有空时重新加载继续游戏,即便所有地图他都了如指掌,哪里有谁、能完成什么,全都铭记于心。

《血源诅咒》是款让襟川阳一感到相当懊恼的作品,他认为反复牺牲,毫无怨言,转瞬间就结束了。

《仁王》到底参考了哪些作品?

确实在襟川阳一之外,Team Ninja团队中还有不少《黑暗之魂》系列的爱好者,官方确认《仁王》游戏吸收了《魂》系列的元素,并且他们表示制作《仁王》时怀着对《魂》系列表示敬意的态度。

因此《仁王》在表现手法和游戏种类方面,与魂系列非常接近,属于挑战性极高的作品,玩家经常遭遇失败,这种现象在日本虽然尚未确立为一种特定分类,不过几位开发者曾多次强调:“这种高难度游戏有着发展潜力”。

官方除开魂系列之外,还确认参考了《鬼武者》《暗黑破坏神》《忍者龙剑传》,不过强调《仁王》和这些作品差异很大,对于玩家所谓“模仿《巫师》杰洛特”的说法,官方解释称主角有历史人物蓝本,即首位日本外籍武士三浦按针,本名威廉·亚当斯,亚当斯,但游戏情节系自行设计。这方面近来陆陆续续已经有文章科普,在此不赘述。

没毛病!

《仁王》还存在其他几个或许鲜为人知的借鉴来源,其中角色形象的设计借鉴了美国电视剧《权力的游戏》,并将德川家康、服部半藏等历史人物的形象融入其中,或许能让尚未体验过游戏的玩家对角色有个基本了解。此外,尽管故事情节已与黑泽明的作品完全无关,但动作场面和艺术风格仍然受到了他武士题材电影《用心棒》和《七武士》的影响。

若说在近些年里,魂系作品与受死游戏的走红可视为时代机遇,光荣凭借其历史题材专长,Team Ninja依靠动作游戏造诣,日本又作为战国动作游戏的沃土,此乃地理优势,而光荣特库摩的几位中坚力量——襟川阳一始终如一地追求创新,Team Ninja渴望超越前人成就,鲤沼则虽常制作割草游戏却深信受死之道,这些人汇聚一堂立志打造与众不同的光荣特库摩游戏,便是指引方向,由此可见,《仁王》这款作品确实拥有优越的先天条件。

根据媒体事先的评测,《仁王》获得了广泛赞誉,但这些好评主要来自欧美媒体的评价,国内媒体的反馈相对较少,需要进一步观察。回顾这款游戏早期版本的第一次Demo测试,参与人数高达85万,Team Ninja收到的玩家反馈出乎意料,甚至有些玩家强烈反对改动,他们吵着要求保持游戏当前的状态,坚决反对让游戏变得更容易。

因此,在后续的几次测试里,《仁王》即便采纳了许多建议,其核心方向依旧是维持挑战性,增强公正性,并改进游戏机制,就在今天早上发布的一篇访谈里,安田文彦提到,《仁王》为那些准备失败无数次的玩家准备了成千上万种过关途径。

初次测试的反馈表明,绝大多数欧美游戏爱好者表示满意,然而在亚洲地区,持同样看法的人数比例相对较低,具体为五成九左右,这一现象与《恶魔之魂》发行时的市场反响颇为接近。

2009年,《恶魔之魂》在日媒Fami通40分制里只拿到了29分,尽管如此,那些喜爱挑战极限的玩家们注意到了这部非同寻常的作品,他们硬是让游戏的评价逐渐提升,接着又将这份好评为更多普通玩家所知,后来《恶魔之魂》转变成了《黑暗之魂》,又变成了《血源诅咒》,如今魂系列已经结束,这一类游戏出现了空白,因此《仁王》应运而生。

倘若《仁王》这十年来取得的成就令你对该游戏萌生好感,我仍需在此郑重指出,光荣特库摩曾经披露过《仁王》两次测试期间遭遇不测的玩家累计人数:

“差不多在次左右。”

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