十万个冷笑话手游为啥要拼命还原动画版?

2026-01-31 -

3月13日游戏特稿(记者孙永立),二次元正慢慢从动漫朝着手游延展,这儿是一块空白市场,并且国内普遍欠缺既有经验之人又能领会二次元文化的开发团队。《十万个冷笑话》手游乃是最新的一款二次元文化的产物,其开发商妙趣游戏叙说了他们的思索与试验。

少见的合作方式——共同经营IP

就连曾经开发出《黎明之光》、《神之刃》这般成功产品的妙趣游戏CEO左力志(左拉),在刚开始接触《十万个冷笑话》时,都不清楚这种IP该怎么改编成手游。身为一个70后,他不明白里面的“梗”,呈现在他眼前的是一部世界观零散、具备二次元属性的动漫。

有一种做法,它是最简单且普遍的,那就是换皮,这种换皮速度快、成本低,要是想捞一笔快钱,左力志便无需思考这些难题,然而,当有妖气、蓝港以及妙趣一同坐下来商讨合作模式的时候,就预先确定了没办法采取这种简明的做法。

左力志透露,《十万个冷笑话》版权方有妖气未要求版权费,蓝港和妙趣只需分别承担发行与开发成本。在国内,IP交易,特别是网络小说的IP交易,常常如同商品买卖,即出价高者获得,交钱后双方互不干涉。曾有公司竞购《十万个冷笑话》出价达千万,却被有妖气拒绝,因其所求更多——经营IP,从动漫至游戏、周边、音乐会、电影,线上线下实现全面打通。

左力志

这般长久的规划,针对游戏改编而言,提出了更为严苛的要求,这要求并非仅仅是一款有着IP外在包装的游戏,而且还得将动漫当中的精华予以呈现,对于IP精华领会的程度如何,会直接关联到游戏的类型,核心的系统,世界观的构建,文案等诸多方面,左力志把这种精华形容成,从一直以来的一本正经到结尾时刻忽然恶搞的那种逻辑和幽默。

游戏类型的确立

仅立项时,《十万个冷笑话》项目组就为了理解这种二次元风尚以及原著作者寒舞个人的风格,耗费了半年光阴,头2个月处于摸索状态,第三个月才开始萌生些许感悟,而左力志自己则将原版动漫观看了10多回。

于摸索之际,项目组给出好多套方案,游戏类型涵盖轻度休闲至重度动作,然而单美术风格就被有妖气“否决”好多回,致使左力志觉得“极为痛苦”。最终,左力志选定回合RPG加卡牌,游戏类型的确定跟《十万个冷笑话》的受众存在关联。

左力志觉得,《十万个冷笑话》能归为泛二次元产品,它受众数量多,且集中于以90后为主体的年轻人。这类人中大部分是游戏用户,可是因属大众题材,游戏操作难度没法设计得太高。要是过于休闲,又会和商业回报以及渠道推广产生矛盾。所以,一款回合制结合卡牌收集的游戏,既能还原所有人物,操作模式又简便,还具备一定策略性。

选取3D是同研发团队的特长以及剧情还原存在关联,左力志觉得,3D对剧情还原更有益处,与此同时,他们具备技术积累,每一个动画有着3至5k的容量,整个游戏包的大小不会超出80MB。

左力志承认,游戏玩法和《神之刃》存在一定相似之处,然而也存在差异,就像战斗系统。《神之刃》的技能施放具备自身的施放准则,技能于点击之后直至抵达目标之际才会施放。《十万个冷笑话》却是纯粹的回合制,技能一经点击便会施放。

研发难点——二次元理解与剧情还原

紧接着,为达成粉丝的认可以及增添代入感,剧情还原成为了后续的关键要点与棘手难题,这也是和其他同类型手游之间最为显著的差异。

《十万个冷笑话》其世界观对游戏改编而言不太有利,它涵盖从古代跨越至现代以及涉及外星人,故事呈现出过于离散的状况,不存在明确的世界观,面临着为游戏挑选世界背景成为难题的情况。妙趣游戏所采用的办法和《十万个冷笑话》大电影是一样的,那便是穿越。

,十冷的世界观那可是极大极大的,既想着要融入主角当中去,又得把各种情节呀啥的都给有效地串起来,正基于此,这才选用了穿越这个方式。电影它同样也是要巧妙地把剧情连贯起来的,这可是要比我们面临的情况还要困难许多,估摸那导演心里被逼得可真是头疼至极。至于和电影的穿越呀这完全就是纯属巧合,电影在保密方面那可是相当严格无比苛刻嘅,我们去年7、8月份的时候,仅仅只是看了一个样片而已,甚至连剧情内容都没办法完全弄清楚看到的。

剧情还原,这又回归到上文所提及的关于原作精髓的理解。据左力志透露,他们的办法首要的是招人。项目组补招了5至10个90后,其招聘要求是既是B站的粉丝,同时又喜爱游戏,进而形成有经验的老人与90后的搭档组合。这些年轻人主要从事了游戏文案以及个别系统的策划工作,并且拥有更高的投票权。

左力志说,我们采取了讨论方式,该方式不同于其他项目组。在制作阶段,每人每天要提供10个想法,筛选标准是,经90后筛选,我不投票,因为我不专业。诸如蓝港的广告语,我也转交给年轻人,他们的权重更高。

此外,借由同有妖气以及寒舞的频繁交流,加深了项目组对于 IP 的理解。按照左力志所透露的情况,项目组的主美与有妖气的动画部进行实时沟通,有妖气的 CEO 每月前来一回,寒舞总共三次莅临公司,每次停留大概两天,反复去审核文案。

花了半年时间,才从完全没感觉,转变到乐在其中。找到感觉之后就比较顺利了,我们开始自己创造游戏里的“梗”,并且得到了寒舞本人的认可,比如说让Boss互相殴打,还会逃跑,玩家都看呆了,因为从没见过这种boss,不过要的就是这种感觉。

被称作左力志的这个人讲了这样一番话,二次元属于一个全新的尚处空白状态的市场,而能够取得成功的相关产品,对团队在该特定细分的领域里有着足够多的积累方面有着要求,这构成了他们投入主要精力去对二次元加以理解的另外一个缘由。仅仅再过两天时间左力志跟他所带领的团队就要迎来源于市场以及玩家的考验。到了3月18日,名为《十万个冷笑话》的事物会在iOS以及安卓渠道正式展现在众人眼前。

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