蔡浩宇被困原神?背后真相究竟如何

2025-09-02 -

米哈游的掌门人蔡浩宇开发的人工智能游戏《来自星辰》,突然在Steam上架,让所有人都感到十分意外。

发展速度非常迅猛。自今年三月首支预告片问世,至七月试玩版Demo推出,蔡浩宇在美国创办的企业所取得的成果十分显著。特别值得注意的是,官方透露该团队仅由一名策划(蔡浩宇本人)与一名IP文案构成。他似乎正借助这种迅猛的节奏,来彰显其看好的AI技术将带来多大的颠覆效应。

这个团队向来神龙见首不见尾,去年蔡浩宇在领英上抛出惊人之语,立刻让全世界都盯上了他们。他声称,人工智能已经彻底颠覆了游戏制作的流程,今后只有极少数顶尖的佼佼者才能开创出真正突破性的作品,其余绝大多数人不过是浅尝辄止地参与其中,对于一般水平的从业者来说,或许真的应该考虑寻找新的发展方向了。

第二个问题是质疑这是否为游戏,大量追随者的期待是一个规模超越《原神》的广阔“开放空间”,以及人工智能赋予更精妙的互动性,不过新作让他们感到茫然。知名行业自媒体“游戏葡萄”明确指出,理念过于前卫,体验却不尽兴。

核心情节讲述女主人公被困于一架坠毁的太空飞船之中,她借助与玩家的交流来推动进展,设法开启舱门,对星球进行探索,并搜寻其他同伴的求救信号,有玩家调侃,倘若仅限于文字聊天,无法借助人工智能驱动剧情发展,那就和“GPT(AI角色扮演)”没有区别。

蔡浩宇的支持者人数远远超过国内其他游戏企业家的同类数据。许多感到困惑的年轻游戏爱好者聚集在他创业初期最常使用的社交平台——知乎上,他们发起了诸如“怎样评价某款新游戏”之类的讨论,这些话题在一周之内频繁出现,并且大多获得了极高的点赞量和评论量。

他们沉迷于研究游戏里的细微之处,试图揣摩蔡的用意以及游戏的发展方向,同时盼望他能再度出现,恢复“活跃”状态。粉丝坚信蔡浩宇正关注这些评论,特别是在游戏发布两天后,“静静流淌”这个来自美国IP的账号开始回应留言。这个账号没有经过认证,其职业履历涵盖微软和Meta,目前担任“首席研究科学家”。与该履历接近的是吴箫剑,是蔡浩宇第一批曝光的成员之一。

“静静流淌”认为贴主的描述很“中肯”:

这种事物从本质上讲,类似于《三体》中受曲率引擎影响的发丝,单纯从作用层面来看,并不能发现其任何价值,甚至极有可能有人会质疑消耗如此多能源,仅仅是为了移动几缕头发的合理性。

然而核心基础问题已获突破,现在要开始集中大量人力打造“超光速飞行器”的步骤,蔡浩宇的团队规模不大,等到米哈游那支拥有数千成员的队伍对模型进行细致修改和优化时,最终成果将会有显著差异。

他透露了两点情况:更新的版本将提升与人对话的自然度,接口的构建工作正在进行中。

游戏资讯平台“竞核”向团队内部成员的征询意见,也在某种程度上印证了前述看法。

它并非一款如同《原神》那般功能完备或尽善尽美的作品,更像是一个指示器,表明当前我们已能借助人工智能完成此类任务。

此外,该员工透露蔡浩宇更关心这个模型能否发展为游戏引擎,供开发者采用,假如这项技术完善了,使用者能够输入基础设定,例如“我需要个像花木兰那样的角色”,那么这个角色就能被制造出来,运作起来,还能与人互动。

关于游戏的讨论越来越多,同情蔡浩宇的支持者也随之增加。他确实是那个怀揣梦想的天才,只是选择了更迅猛的手段来实现那个著名的十年目标:到2030年,创造一个全球有十亿人向往的虚拟空间。

二零二三年九月,他辞去了米哈游法定代表人和董事长的职务,该职位由另一位创始人刘伟接任,此人网名“大伟哥”,当时几乎所有人都觉得他背离了初衷。

确实可以理解,他刚刚遭遇了重大挫折,《SH》这款旨在超越《原神》的核心作品由他本人负责指挥,却在去年年底被叫停,围绕该作品的全球性发展计划也被判定为不成功。经过深入分析总结,他选择搬到新加坡居住,似乎与米哈游的日常管理活动开始疏远。

因而网友们开始编造他和刘伟之间存有嫌隙的传言,他俩的行事作风让人联想到苹果公司前高管乔布斯与现任负责人库克,尽管许多支持者都认定刘伟是个可靠的主管,若没有他企业可能难以为继,但蔡浩宇才是核心人物,缺少了他的米哈游,被看作会变成只顾盈利的普通企业。

直到那个源自梵语“(无上)”的复合词出现,它能够被解释为“通往超凡境界的桥梁”。这个词汇在知乎和贴吧平台,被众多追随者判定为具有显著的“蔡浩宇”特色。

最近,蔡浩宇公开发布了一项动态,他更改了领英个人主页上的职业信息,将其设置为“AI (灵魂魔术师)”这一表述。

根据“竞核”对知情者的走访,蔡浩宇再度化身“蔡哥”,带领一个约莫十数人的小组,他会出席每个单元的商议,掌握各项事务的进展情况。这与他早先负责《崩坏学园》《原神》时的作风相似,那时他常亲自示范,对整体构造设计十分着迷,并且喜欢动手编写程序。长期埋头于工作之中,很少出现在公众视野里,从无到有创造出一个富有生命力的虚拟空间,这对他而言是既熟悉又偏爱的创业方式。

“不解”

知乎平台存在许多探讨“16型人格”的文章,其中将蔡浩宇归类为“ENTP”的典型代表,同时认为特斯拉的创始人马斯克也属于这一类型。

这一类人仅占总人口的百分之三,他们天生就是探索者和创造者,不过伴随的毛病是自负寡情、执拗偏执、思绪不定,因此难以专注于某项事业。对于经济宽裕的ENTP而言,他们只信奉自己的直觉(超越人类感官的感知),凭借对机遇的敏锐洞察,根本动力就是要把直觉中的构想付诸实践。有知乎网友这样形容蔡浩宇。

所有提及他的文章里,说他小时候是“神童”,长大后是“天才”。

1987年出生于济南,在8岁那年,他独立完成的动画《外星使者》赢得了全国计算机动画大赛二等奖,在11岁时,他成为了中国少年科学院首批中计算机专业的唯一“小院士”,到了2005年,他通过参加物理竞赛获得了上海交通大学计算机系保送资格,之后又成功获得了该专业的硕士学位。

米哈游是他初次创业的项目,公司创建于2012年读研期间,最初由他、刘伟、罗宇皓三人组成合伙关系。公司发展壮大后,依然由这三人负责运营,各自承担不同职责:蔡负责开发新项目,罗负责维护既有产品,刘负责对外联络和内部事务。

那时候,蔡浩宇脑子里对虚拟世界的构造能力,已初露天赋。

他独立设计了一个2.5D Flash的游戏系统,先前曾向实习单位提议开发一款动作角色扮演游戏,但未被采纳,随后他运用自己制作的引擎,将构思的小说《格物末世录》转化为一款游戏作品,经过半年的开发,最终命名为《萌战》。

二零一零年,他选了《萌战》里的一个剧情走向,开发了一款动作解谜游戏,参加了麻球游戏举办的创作竞赛,最终获得了冠军。除了获得数万元现金奖励,他还得到了某家游戏企业的职位邀请,这家公司普遍被认为是盛大游戏,对方表示需要查看他的履历,看过之后问,你还没有完成学业吗?那个时刻过后便不再计较,他当时琢磨着既然要投身于自己热爱的游戏事业,不妨创办一家企业,再聚集起一支属于自己的队伍来。这是蔡浩宇曾经提及的关于米哈游创立的经过。

这段日子有些混乱,是他抒发想法特别活跃的时期,一份他当年的工作记录在游戏圈子里传播,里面包含大量自我剖析的内容。

我总感觉在旁人看来,我是个做事马虎、不认真、随随便便的人,跟‘完美’毫无关联,似乎随便应付一下就是我的常态了,可是我不得不承认,这种看法对于这一年多我所干的事情,全都失效了。不清楚这是由于我自身的极度浅薄才会去反复琢磨各种可能性,还是因为对未知事物感到担忧,才会把犹豫不决变成周全的考量。

我过去总把技术奉为圭臬,痴迷于卓越的性能、精妙的架构和出彩的代码,却无意间导致了游戏变得平庸。游戏的核心在于其趣味性、可玩性、市场接受度、盈利能力,有时连美术表现都不如这些要素关键。我却不恰当地用屠龙之技去处理鸡毛蒜皮的小事。抱负与实际,向来南辕北辙。

我时常会揣度,倘若某天遗忘这是我创作的游戏,仅是无意间碰见,相看两不厌会是何种情景。尽管它尚不繁盛,尽管它依旧小众,尽管我还有许多计划却未能实现。

这些话语,使蔡浩宇显得相当不成熟。他事业的开端也并非一帆风顺,2012年,公司推出的首部游戏《崩坏学园1》面市,迅速遭遇盗版问题,最终并未带来多少收益。根据相关报道,三位创始人当时共同租住在一套70平方米的住所里,每人每月领取4000元的薪水,2013年也被视为米哈游经历的最严峻的时期。

尽管遭遇挫折,这个集体在商品方面展现了对于游戏操作方式的认知,引起了众多资本方和新闻媒体的瞩目。那正值游戏领域从大型电脑游戏向手机游戏快速转型的时期,一个出色的创作有可能占据整个市场。

他给人的印象相当独特,在早期支持者看来,他是个充满趣味、个性鲜明且与众不同的青年。

他借“借鉴”来阐述米哈游为何在第二部作品里优化了盈利模式,涉及游戏数值、角色设定等层面。新兴游戏企业常采用此法,然而鲜有企业领导者会公开承认这一点。

一个铁杆玩家在百度贴吧里辱骂其他批评游戏的网友,言辞激烈表示“喜欢就继续玩,不喜欢就离开”,他立刻将该帖设为精华并给予点赞,使得这句话演变成了米哈游支持者的标志性口号,时至今日依然广泛传播。

某个公开活动中,他围绕《小众游戏的专属范畴》这一议题发表讲话,将“格调”称作游戏的关键指标,强调“我们自身需坚守格调,同时要展现深度,显得有水准,因为广受欢迎的游戏往往缺乏独特性,依我之见,坚持个性才能获得属于个人的价值。”

现在看来,这就是蔡浩宇,不过在他还没有拿出成功作品的时候,这点很难让其他人产生共鸣。当时在创新工场工作的陈悦天,在访谈中就曾提到初次见到他时的“困惑”。

蔡提出要开发一个无边界游戏,同时询问陈心目中成就最高的同类游戏是哪部作品,陈立刻想到《塞尔达:荒野之息》,蔡听后微微一笑没有回应。那个时期,任天堂仅公布了游戏的预告片,但到了2017年正式发售时,全球销量突破三千万套,被誉为“过去三十年间最杰出的游戏佳作”。

刘伟反复提及“蔡浩宇极具天赋”,他接触过成百上千个游戏团队,与陈悦天同是复旦大学毕业生,这让陈悦天感到困惑,不明白自己为何没有察觉到这一点。

经过多次接触,他开始明白蔡浩宇的难得之处。为了让游戏在手机上呈现逼真的立体效果,他带领团队对引擎的某些模块进行了彻底的改造,同时整合了众多辅助工具和资源,这个过程异常艰难。在陈看来,这是他经历过的唯一一家如此执着于优化感受的初创企业。

“宅男”

业界将米哈游的成功归功于“二次元”,在此之前,二次元游戏甚至不被当作一个独立的领域来看待。

但是创始团队里头,像蔡浩宇这些人,个个都是二次元爱好者,这种背景反而让米哈游很早就有了制作开放世界游戏的底子。毕竟日本和美国这两个动漫强国,虽然作品风格大不相同,但很多经典动漫都擅长创造一个庞大又复杂的角色网络,完全虚构出一个“世界”出来。蔡浩宇最钟爱的日本动漫《EVA》堪称典范,这部被誉为“神作”的动漫,描绘了人类与外星生物对抗的末日题材故事。

创业阶段,他夏日总爱穿EVA的T恤去上班,2011年米哈游还是工作室时,他们首款独立游戏名为《飞往月球》,同EVA主题曲相呼应,他还以女主角葛城美里的名字为自研引擎命名,参赛获奖的游戏作品,选用了绫波丽、明日香作为角色,被视作EVA的同人创作。

这个年纪的年轻人,二次元就是他认识现实世界的角度。米哈游某个时期的宣传语,所谓技术控改变世界,显得颇为幼稚。这种外来词汇,常被用来描绘沉浸自我的青春期少年,是二次元故事里常见的角色类型之一。

他心目中能够感同身受的人,是这样一种类型:有一次他晚上去看了《EVA》的完整版电影,散场后留了五分钟播放字幕和歌曲,现场没有一个人提前离开,直到字幕和歌曲播放完毕,所有人一起退场。

那里面必定有部分铁杆粉丝,不过另有些人会被那种信赖、执着所触动,他们感到难以下台。当我们这一帮人掌握某个动漫圈信息时,那些人不好意思坦言不懂,会回去钻研,接着就融入动漫圈体系,这才能让动漫圈范围拓展。这是蔡浩宇2014年于一次公开讲话中所强调的观点。

他言语不够具体,不过那个时期他确实体会到了和这些人同频共振的奇妙感受。年初,《崩坏学园2》正式发布,仅仅三天就导致服务器崩溃,蔡浩宇不得不长时间守在机器旁,每隔四小时就进行一次重启操作。与此同时,刘伟则持续应对用户的抱怨,解决充值款项无法到账的技术问题。

这个游戏在当时行业内显得颇为独特,迅速走红,刘伟形容那段时光如同过山车般,从最低谷直冲顶峰。年底时,该游戏营收接近9500万元,米哈游员工人数已增至近50人。

蔡浩宇塑造的角色,让追随者展现出令人咋舌的热忱,百度贴吧里,有支持者组织为雷电芽衣庆祝生辰的活动,短短五分钟,相关讨论量就突破了十万,制作团队还收到了支持者寄来的巧克力与大闸蟹等贺礼。

然而,可以说在《崩坏学园2》的创作环节里,极为关键的一项任务便是蔡浩宇所指出的“借鉴”。由于《崩坏学园1》关于世界观、人物设定,以及视觉艺术方向的构建,已经形成了完整的框架。

初次遭遇挫败,三位决策者拜访了众多业界权威人士,其中就涵盖了后来获得米哈游注资的心动游戏掌舵者黄一孟,这位上海游戏界另一位以《神仙道》大获成功的“理想主义者”。经过深思熟虑,三人最终达成共识,决定降低姿态,将企业的发展方向调整为“打造一款盈利能力强的市场作品”。

罗宇皓是团队里最不张扬的一员,他负责商业化和数值成长设计方面的工作。他们把目光投向了《智龙迷城》,通过分析这款游戏的卡牌数值体系,进而将其原理运用到武器、服装以及角色设定上,并且在此基础上增设了多种系统和玩法机制。据相关媒体透露,团队在系统优化上投入了8个月时间,数值调整环节耗费了4个月,而玩法和内容的扩充又持续了3个月。

游戏发售之后迅速走红,这种火爆局面持续到了《崩坏学园3》时期,并且进一步蔓延到了《原神》。众多媒体试图归纳米哈游的成功之道,却始终未能找到答案。唯一能够明确指出的是蔡浩宇,他在“开放世界”设计方面展现出卓越才能,同时兼具对细节的极致追求和完美主义倾向,因此吸引了大批玩家对他产生倾慕之情,将他称作“人迷(仰慕蔡浩宇)”,并亲切地称其为“蔡喵”。

玩家为何独独青睐这款游戏而非其他作品,为何在游戏结束后仍念念不忘?答案在于角色,玩家对角色已萌生深厚情感。那么什么才是正确的做法?依我们团队看来,正确的便是我们认定的正确。

圈内流传甚广的一个说法是,蔡浩宇曾私下评价《原神》:一个制作不够精良的沙盒游戏,却无意中化解了财务困境。如此评价这款具有里程碑意义的作品,可见他能为爱好者们提供多大精神慰藉。

除了游戏参与者,许多精于技术的爱好者同样被蔡浩宇对米哈游的追捧所吸引。一段时间以来,游戏界以及整个网络界都流行一个固定短语,用以形容一种现象:一旦获得米哈游的工作机会,个人的选择余地便变得非常有限。

再者,米哈游对人才的要求越是严格,宅男们的热情就越是高涨,公司选拔出的人才也就越出色,刘伟曾用一个事例来说明校园招聘的竞争激烈程度,蔡浩宇曾暗中参与测试却未能通过,在他看来,将游戏升到最高等级,熟知所有操作和故事情节,这并非真正的热爱。从前有位职员不经考试便顺利加入,因为他提供了遍及各个社区收集的调研问卷,并呈上一篇篇幅颇长的文章,详述了诸多弊端,其洞察力甚至超越公司运营团队。

这是蔡浩宇赋予米哈游的内在特质。假如所从事的职业并非心之所向,就难以超越他人,毕竟存在这样一些人,他们不仅和你一样勤奋,而且对工作充满激情,即便时常受挫,仍能乐在其中,对此刘伟深有感触。

自2017年岁末启动《原神》项目始,米哈游迅速扩充规模,2018年5月时团队人数达至约500之众,至2019年岁末则已增长至超过1000人。

米哈游建立了特有的开发体系。国内其他游戏公司普遍采用“众多人员分阶段审核”的机制,这种做法能够最大程度确保游戏如期发布。

根据新闻报道,米哈游的运营模式与日本游戏制作人更为相似,担任制作人职务的蔡浩宇拥有更大的决策权,只是《原神》项目规模非常可观,公司内部因此设立了“决策”与“生产”两个平行的管理体系,决策部门会依据功能划分,将工作内容分解为世界场景设计、生态环境构建、战斗系统开发、主线剧情规划、角色养成机制等不同板块。每个团队均设有负责人,该负责人会与团队成员共同构思点子,明确要求,接着把任务分配给执行团队去完成。执行团队会依据具体功能,以及服务器、引擎、支付等基础条件来分组,且各项事务仍由各团队负责人负责调配人力并确认成果。

整个流程里,评估需求是否可行以及确定优先级的决定权在蔡浩宇手上,他负责统筹所有人员的安排,同时会临时成立专项团队来处理紧急状况。这种组织方式,被认为能够最有效地实现他脑海中的构想。

失利

蔡浩宇当时做事总能成功,因此他更愿意为某款游戏投入大量资金。

《崩坏学园3》可以看作一个开端,2016年米哈游用于研发人员的总报酬达到了五千万以上,那个时期公司主要的游戏产品线仅有一条。这笔花费非常惊人,同行业一般产品的开发费用通常只有百万元左右。

米哈游在单个游戏上投入的人力,比许多其他游戏公司要多得多。据新闻报道,在某个时期,《原神》的团队人数超过1400人,而后续的两款重点游戏《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》的人员规模也大致在800人上下。

蔡浩宇再怎么厉害,很多人还是对产品发布感到担忧,毕竟投入金额太高,要是搞砸了,公司接下来好几年都会很被动。在《原神》推出时,团队定下了一个相当大胆的指标,希望首个月全球收入能达到一亿美元。这个数字足够让游戏跻身年度全球新游排行榜前十,但也能想象当时团队承受的压力有多大。

外界普遍觉得,在手游的黄金阶段,米哈游最该做的,是用《崩坏学园2》得来的心得,去开发题材各异的新游戏,仅此就能获得一定的市场认可,这种策略也是许多成功机构的常用手段。

但是蔡浩宇在那个时期或许已经决心要打造一个“虚拟世界”,在他亲自编写的《员工手册》里,清楚地说明这家企业的宗旨是创造一个比现实更为逼真的虚拟空间。

他持续探索着那个工艺更精深,但商业回报更低的途径。他执着于让《崩坏学园3》具备立体表现力,同时确保《原神》能在移动设备、个人电脑、家用游戏机这三种载体上运行,这要求团队在极短时期内完成多个项目的研发,各个平台的根本运作机制存在显著不同。回顾这段经历,这些技术积淀正是他心目中那个“理想境界”所不可或缺的组成部分。

2017年8月,他着手准备制定《员工手册》期间,已经意识到公司内部推崇的诸多做法,促使米哈游形成了部分违背常理的准则与理念。然而他非常看重,认为这是该团队最宝贵的财富,是核心优势所在,也是他个人特别欣赏的特质。

后续情况广为人知。2020年9月正式推出后,依据 Tower数据统计,《原神》仅耗时171天便在全球实现10亿美元营收。尽管此前首次公开募股未能成功,米哈游还是跻身全球资本价值最高的游戏企业行列,2022年首次进入胡润全球500强名单,当时估值达到71亿美元,到了2023年估值更是增长至原来的三倍,超过200亿美元。

二零二二年情人节当日,米哈游公布将成立海外分支机构,其全球运营中心位于新加坡。该新品牌名称由两部分构成,第一部分是保留母公司标识,第二部分则象征着广阔的宇宙空间。

米哈游的国际市场拓展步伐远超腾讯、网易等业界前辈,那些公司还在以年度为周期规划海外分支机构的设立,米哈游却仅耗时六个月,便在新加坡、蒙特利尔、洛杉矶、东京、首尔等城市建立了全球合作体系。

蔡浩宇也前往新加坡负责相关工作。米哈游海外发展的关键举措是《SH》。原先的五年蓝图计划,是要构建一个设定在上海的都市故事,融合射击、驾驶等热门游戏玩法,并且包含现场演出的环节。

不过仅仅一年时间,在当年十一月末期,蔡浩宇就停止了这个计划。当时就流传着消息,他对于中间的展示版本非常不满意,打算全部重新开始。项目解散的通知上写道:“这条路是否正确,大家心里都清楚。既然无法继续,就干脆地,把它结束掉。”

高速发展引发了一定范围的脱缰。岁末,米哈游组织了复盘会议,蔡浩宇与刘伟首次对全体职员进行公开检讨。蔡指出的主要症结在于没有彻底明确规划就吸纳了大批人员,造成决策与执行环节的扭曲。管理层同员工间的交流存在障碍、新职员未能充分遵循公司理念等现象也一览无余。

根据“竞核”对知情者的询问,构思方面的权力一直由北京总部牢牢控制,导致海外分公司的职员难以理解那种“东方背景”。高层人员也很少想办法减轻这种文化差异,整个事件显得无序——就连文件该用哪种语言、会议记录如何转换都缺乏明确方案。米哈游没有对这次报道表示态度。

“蹚路”

根据后续情况来看,这次失败给蔡浩宇以及公司带来的影响,远超原先的预料。几个月之后,蔡浩宇就辞去了米哈游法定代表人和董事长的职务,把职位传给了刘伟。虽然每个人心里都明白,这样的变动很可能会在外界引起“赶走创始人”“公司内部管理出现混乱”的揣测。

二零二四年推出的《绝区零》尽管销售情况良好,然而它对于米哈游品牌影响力的提升却起到了反效果,市场逐渐察觉到,该工作室并非每次都能制作出《原神》那样水准的作品。

去岁岁末至今,米哈游公布了六七项研发计划,领域不同,几乎囊括了当前最热门的领域方向。在刘伟的领导下,米哈游被媒体视为通过一种“广泛撒网”的立项策略,来确保持续稳定的发展,但这做法常常遭到粉丝批评,指责其“丧失了原有的特质”。

刘伟在四月的一次公开发言中透露,近两三年间,特别是与蔡浩宇分开之后,他一直感到困惑,直到去年年底才重新明确了奋斗目标。他在那个场合也谈到了对团队的看法:产品开发不成功,一个关键因素在于团队过于追求创作,缺乏有效管控,导致做了许多不必要的项目,常常陷入“什么都想要”的误区。

这便是蔡浩宇当时米哈游的写照。它带有大学社团、帮派那样的管理色彩,因此必然缺少规范的操作流程,甚至正如媒体报道的那样,是所谓的“劳役场所”——依靠理想与热忱的鼓动,达成超乎寻常的人力资源消耗,以此确保项目进度。这种别具一格的研发模式固然能激发员工力求完美,却也潜藏着难以估量的危机。

有知情人士透露,蔡浩宇事必躬亲的工作方式帮助不少产品取得了成功,然而这种做法也分散了他的精力,导致团队成员形成了“有蔡总在就能搞定”的习惯,始终无法得到有效松绑,因为合格的主理人一直空缺着。

刘伟声称他和蔡浩宇是分开做事的,不过不少支持者认为他们并非在互相倾轧,而是共同谋划着长远计划,蔡浩宇作为主要持股人,正以他惯有的开创精神为米哈游开拓道路

在2020年岁末,米哈游便设立了逆熵工作室,开始涉足人工智能行业。在此期间,特别是2024年,该公司创立了多家与AI业务相关的附属机构,同时亦对一些大型模型企业进行了资本投入。

但是领导层很少讨论人工智能的话题,直到刘伟在之前的一次公开讲话中提出了一个看法,认为人工智能生成内容也许将来可以替代三维引擎,这样游戏里的每一幅画面都可以由人工智能来制作,而且假如游戏行业的生产能力能够再提高一百倍,人工智能就能够为每一个游戏者打造专属的游戏体验。

我们思考过乔布斯若从事人工智能领域会采取何种方式,最终了解到他与那些专注于技术的男士并无二致,总是沉迷于对话交流,然而我们的目标并非仅限于这类男性的智能系统,因为这类系统最多只能应对一半的挑战,我们致力于研发能够洞察情绪的智能体,打造出具备高度情商的AI。

这难道不是蔡浩宇当前正在进行的活动吗?有部分关注者研究刘伟在社交平台上发布的信息,认为他前往美国就是为了“私下会面”蔡浩宇,在他们看来,这两个人最终肯定会“碰头”,只是时间早晚而已。

但离开米哈游后,蔡浩宇的光芒不再那么夺目,甚至《原神》的新玩家都不认识他了。关于“米哈游前负责人蔡浩宇的创作能力怎样?”这类以前根本不会问的问题,在“蔡浩宇”的知乎搜索页面里大量出现。

他最后一次在知乎上发布内容是2016年12月,那时距离《原神》正式上线还有一年,他应该已经在心里构思那七个“大陆”构成的宏大世界了。这款游戏为他带来了巨大的声誉,但也让他至今仍被其深深牵绊。

不过也许他早已不在乎这些了。至少在这个新地方,他依然保持一贯作风——随便找个员工,都是响当当的人物。微软全球研究机构的合伙人、B站负责直播业务的副总裁、在索尼工作了十七年的工程师、为暴雪效力了二十年的动画指导……不少支持者赞叹,果然是他,敢于只选择最顶尖的人才。

业界众多厂商耗费数年光阴,始终未能打造出堪比原神初版的力作,可见后生可畏,令人感慨时光飞逝。广大玩家热切期盼,希望那位能力超凡的“蔡喵”能够早日重现风采。

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