为什么韩国e -sports如此强大?
2018年12月7日,全球E -年度赛事之一“英雄联盟全场比赛”在美国拉斯维加斯感到震惊。
关于英雄联盟,必须提到的是,2018年11月3日,中国的IG团队席卷了欧洲FNC团队,赢得了“英雄联盟S8世界决赛”冠军“冠军”,打破了中国E的“韩国疾病” -运动的。
▲不仅是国家橄榄球队,而且中国英雄联盟队也患有“恐怖疾病”。简而言之,恭喜IG没什么可说的!
IG的获胜冠军可以引发如此巨大的讨论。除了英雄联盟本身还具有爆炸性的竞争游戏外,中国e -行业终于在该项目中与韩国战斗更为重要。
您知道,韩国垄断了该活动的冠军已有5年了,尤其是2017年在中国举行的S7决赛是韩国两支内战,中国队错过了决赛,这使中国网民感到遗憾。胜利尤其重要。
不仅在英雄联盟中,韩国在其他E -游戏中也表现出色。让我们看一下韩国e -开发的发展。看看这个只有5000万人口的国家如何是全球E -行业领导者的领导者。
▲韩国人的英雄联盟有多强大?垄断了5年的冠军(左边的地方是主人的地方,中间和右柱是冠军和跑步者 - UP和比分)
1。由金融海啸创造的新兴行业
1997年,金融海啸从泰国爆发到亚洲,韩国无法幸免。汇率暴跌,金融公司关闭,韩国的经济受到严重损害。过去,韩国经济将出口用作支柱,这受到国际环境的极大影响。
因此,在1998年,金·道克(Kim Daoic)当选为韩国总统,在办公室开始时,他提出了新兴的“文化国家”战略的发展,其资源限制较少,例如电影和电视,流行音乐,E,E - 运动,游戏等
▲在1997年的金融海啸之前,韩国发起了一个大型网络基础设施项目。韩国全年在全球排名第一。玩竞争游戏非常有利
同年,暴雪娱乐公司发行了其杰作 - “星际争霸”(星际)。这场公平的竞争立即吸引了口袋里的害羞韩国少年,而没有燃烧钱。
星际赛是一款游戏,不仅可以实现公平性和竞争的多样性,并且在游戏历史上具有里程碑意义。
无数球员扎根大脑,研究了如何促进自己的优势并避免劣势。当战术流行时,更多的玩家几乎不会研究如何看待技巧。一段时间以来,许多伟大的神灵出现在星际社区,许多流派诞生了。全球星际玩家玩过一款具有武术感的电脑游戏。
▲游戏历史上星星的状态不多
1998年,韩国只有3,000多个互联网咖啡馆。由于这个游戏,1999年的互联网咖啡馆数量达到了15,000多个。当时,经济低迷和国民生活受到限制,但是互联网咖啡馆的成本非常便宜,这进一步激发了年轻的韩国人对在线游戏的热情。
尽管主要电视台想回应该国“文化国家”的呼吁,但如何扩大资金。目前,媒体电视上的计划发现了星际赛的出色商机:年轻人深爱着,但要花几美元才能做一场比赛。这并不是更具成本效益。
1999年,媒体电视台在首尔举行了首个韩国公开赛(PKO)。来自世界各地的16个大师参加了比赛。因此,韩国人通过电视创建了一个先例,并以电视为生。
▲拳击手是世界上第一个玩游戏要观看的人,这正是他在世界各地都流行的距离。他加入了陆军,韩国空军甚至成立了明星队。
PKO的成功主持催生了专业团队,专业联赛和E -综艺节目,从而使韩国E -产业连锁店得以成形。政府还敏锐地注意到了在线游戏和电子竞技的重要价值。从1998年到2001年,韩国连续建立了游戏行业振兴中心,游戏综合支持中心和游戏技术开发中心。 E -的发展开始得到政府的支持。
青少年对游戏的热情以及政府的支持,在韩国形成了强烈的视频游戏氛围。韩国社会学习和就业的压力很大,年轻人没有很多娱乐活动。玩游戏已成为最受欢迎的娱乐和减压项目。
当E -在崭露头角的时期,在政府强烈的支持下,韩国游戏公司具有超强的研发力量。在本世纪初,韩国在线游戏在亚洲很受欢迎。本世纪的许多爆炸性在线游戏都是韩国。开发的,例如“血迹”,“地牢和勇士”,“跑步卡丁车”等。
如今,韩国在线游戏的产出价值已超过汽车行业,并在国民经济的三个支柱中排名。由韩国开发的高质量爆炸性在线游戏训练了年轻人的游戏热枕头。当在线游戏玩家当手 - E -游戏时也很熟悉。
巨大的玩家群为过滤韩国E -创造了土壤。
▲泡泡大厅,跑步卡丁车,冒险岛,地牢和战士等,伴随-90年代的游戏,都是韩国Nexon的研发产品
2。朝鲜E -行业的两个主要所有者
KPO的成功持有使韩国人能够将E -纳入一项有利可图的业务,但是E -可以在韩国具有当前的影响力和规模。
金融海啸发行后,韩国政府痛苦不堪,并正式将“文化国家”战略视为未来的国家政策。游戏和综艺节目,电影和电视以及文化旅游被列为战略的发展方向。
▲“建立国家的文化”让韩国流席卷世界,商业价值最商业价值是KPOP(韩国流行音乐)
1998年,韩国专业E -协会KESPA成立,属于韩国旅游局。 KESPA的最初意图是通过依靠其政府资源和背景来指导E -专业化的发展来监督新出生的E -行业。
KESPA对韩国e 甚至世界具有重要意义。
首先,建立KESPA意味着韩国政府承认E -是一项正式运动,而E -球员具有不错的身份。 E -球员逐渐获得了对社会,商业,家庭和自我的认可。
其次,所有KESPA的标准运动体育模型都指导E -行业。 E -俱乐部介绍了一系列角色,例如教练,领导者,心理顾问和经理。凭借这种高度分裂的系统,韩国俱乐部在全球e -活动中表现出了持久的统治地位。
此外,在政府的支持下,Kespa开发了各种商业货币化渠道,例如广播权利销售和竞争利润。在E-运动行业残酷增长的时代,韩国E -球员的交通价值巨大,并且保证了个人收入。
▲KESPA业务系统与游戏制造商捆绑在一起,以刺激制造商,以不断提高游戏的竞争力
在竞争性项目中,Kespa一方面深深地培养了一个强大的韩国项目,一方面是大力培养的新兴项目。
一代韩国球员雕刻了星际技能。在本世纪的10年中,星际竞争几乎是朝鲜内战。因此,在韩国,星际,GO和射箭逐渐被称为“韩国的三个主要国家技能”。
本世纪第二十年中,最受欢迎的E -游戏是英雄联盟。在Kespa的支持下,英雄联盟迅速占据了韩国互联网咖啡馆的银幕。高度专业的韩国俱乐部曾经在短短两年内统治该项目。英雄联盟已成为当今的韩国国家游戏游戏。
▲英雄联盟在世界上具有很大的影响力
此外,另一种恩人三星电子产品。
当E -的兴起也是三星电子的全球扩张期时,三星集团于2000年创立了WCG(世界网络游戏)活动。该活动是在奥运会模式下启动的,以开展E -比赛。参加比赛的基本单位不是俱乐部,而是一个国家。获胜时,将举起球员的国旗。
尽管WCG活动为三星集团带来了巨大的商业价值,但它也注入了现代国家(如国家荣誉和国家骄傲)等现代国家对E - 的重要性。
实际上,中国e -人们应该最感谢WCG。当中国的第一批专业球员长期以来生活时,WCG活动使他们看到了生活的含义。
从当时中国主流社会的角度来看,他们可能是一个没有考虑过的互联网成瘾者,但有一天他们还可以穿五个 - 星站在讲台上赢得国家,以便成为主流中国社会逐渐改变了游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏,游戏和游戏。关于E -的观点。
▲在2005年WCG 项目中,Sky(Li )赢得了冠军。为了为他多次削弱人民,暴风雪使人们的球员抱怨,并且仍然无法阻止天空的脚步赢得冠军。
三星集团是韩国最大的财团,继续投资于E -,驱使资本市场进入行业,从而创造了极为巨大的E -生态系统。该游戏玩法是在中国之后的E -开始时参考的,而E -行业成为Pan - 。
国际竞争已将朝鲜E -生态系统推向了世界。中国,美国和欧洲的后起之秀从韩国模式中学到了。 E -在全球范围内创造了巨大的商业价值。
在此过程中,游戏的销售收入有所增加,但最大的利润是游戏制造商。在著名的游戏制造商产生了巨大影响之后,他们又学习了Kespa和WCG的成功体验,并创建了自己的国际竞争系统。
由于失去发言权,Kespa和WCG不可避免地会下降。但是,此时,E -行业已经进入了正确的轨道,然后资本将完全占领E -行业。
▲早在2005年,首尔,韩国,世界上第一个为E - - E - Field定制的舞台
第三,这既是一支球队,又是男子团队
在资本的驱动下,E -不仅席卷了年轻人,而且培养了许多国家偶像。这是新时代的国家体育项目。
韩国娱乐业也与E -行业深深相结合。韩国娱乐公司的明星制造能力有多强大?不必说如何持有红色男子团队和女子团队。您如何赢得红色E -团队?男子团队和团队只不过是技能,但是他们的能力是相同的。
▲Faker是韩国的发言人
韩国运动行业不仅是超级巨星,而且全科医生的收入不错。以LCK(英雄联盟)为例,以70%的薪水收入的70%在2000万至1亿韩元(约12-600万元)之间。 10,000元),大多数从业者属于首尔的收入水平。
▲英雄联盟全球球员的薪水清单,韩国球员在榜单上占主导地位
不仅收入很昂贵,韩国竞技行业还为球员的未来制定了许多计划。退休后,许多球员转向背景,直播或成为教练。工业连锁店中的人才重新就业系统可确保成熟的经验能够继续积累,整个行业已经发展出良性。
▲873韩国E -球员,世界上的第三名,在中国946,但不要忘记,韩国只有超过5000万人
4。中文e -多远
2018年8月29日,在雅加达的亚洲运动会上,中国队击败了韩国队以3:1赢得金牌。老实说,金牌不如英雄联盟S8的价值那么好冠军,但这次亚洲运动会的金牌标志着E -项目终于赢得了中国竞争运动的地位。
▲他们不是互联网成瘾的青少年,而是争夺该国的运动员
根据数据,韩国E-运动行业的总产出价值约为5亿美元,中国E -行业的产出价值已达到85亿美元。尽管中国E -市场看起来很大,但与韩国相比,该系统仍然非常不完美。
除了一些顶级球员外,中国大多数E -球员的大部分收入都只能保持基本生活,甚至专业球员的身份也很难维持。
尽管E -已被正式公认为体育竞争项目,但中国主流社会仍然具有E -的刻板印象,生态系统不足,球员的低收入,退休后的未知职业发展等,这阻碍了天才青少年。 Sutll使该行业。
如果您仅查看业务能力,那么中国E -行业就比韩国E -行业还不成熟。但是,作为一项运动,在中国的运动中真的很弱吗?
▲DOTA国际邀请赛
自开始以来,中国E -行业具有非常独特的草根品牌。在不成熟的商业化时代,第一代E -人以一种顽强的精神赢得了世界的关注。
尽管当今中国的运动产业略微不成熟,但球员的精神并不偏远不如任何传统运动。作为体育运动,中国的E -行业必须具备资格。
但是,E -不仅是一种竞争性运动,而且是完整的工业连锁店。与韩国相比,中国e -的发展还有很长的路要走。
▲当中国仍在争论是否玩在线游戏是一项运动时,韩国人已经对这个行业感到疯狂
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